The Legend of Zelda: Breath of the Wild ist weit mehr als nur ein weiterer Teil einer traditionsreichen Spielereihe – es ist ein Meilenstein. Als das Spiel 2017 gemeinsam mit der Nintendo Switch erschien, markierte es nicht nur den Beginn einer neuen Konsolengeneration, sondern auch eine radikale Neuausrichtung für das Zelda-Franchise. Nintendo war mutig genug, vertraute Strukturen über Bord zu werfen: klassische Dungeons, lineares Storytelling, das bewährte Fortschrittssystem über Dungeon-Items – all das wich einer offenen Welt, die den Spielenden Freiheit schenkt wie nie zuvor.
Das Ergebnis ist ein Spiel, das man nicht einfach spielt, sondern erlebt. Die Spielmechanik, geprägt von physikbasierten Systemen und kreativen Runen-Fähigkeiten, sorgt für ein dynamisches Zusammenspiel aus Kämpfen, Rätseln und Erkundung. Atmosphärisch überzeugt das Spiel durch zurückhaltende Musik, detailverliebte Soundkulisse und eine stille, fast meditative Welt. Auch wenn nicht jede Entscheidung unumstritten ist – etwa die Divine Beasts als Dungeon-Ersatz oder die fragmentierte Story – so trägt doch jede Veränderung dazu bei, Breath of the Wild zu dem zu machen, was es ist: ein mutiger, fast revolutionärer Titel.
Dieses Review geht dem nach, was Breath of the Wild so besonders macht – und wo es vielleicht doch hinter seinen eigenen Ansprüchen zurückbleibt.
Gameplay
The Legend of Zelda: Breath of the Wild stellt in Sachen Spielmechanik in vielerlei Hinsicht eine dramatische Abkehr von der klassischen Zelda-Formel dar – doch vielleicht ist diese Abkehr weniger radikal, als man zunächst meinen könnte. Im Kern finden wir ein sehr klassisches Action-Adventure mit starken RPG-Elementen vor. Wir haben Waffen mit unterschiedlichen Schadenswerten, können Spirit Orbs in Herzcontainer oder Ausdauer investieren und führen Kämpfe gegen unterschiedlich starke und schnelle Gegner. Dabei greifen wir auf das bekannte Z-Targeting zurück und können mit dem Bogen per Gyro-Aiming zielen – im Fall eines Luftangriffs sogar in Zeitlupe.
Das alles ist für sich genommen nicht neu – aber für Zelda zum Teil schon. Und in dieser Kombination, mit diesem Grad an Feinschliff, entsteht etwas Besonderes.
Der wahre Star ist jedoch die mit allen Systemen des Spiels verwobene Physik-Engine. Unser Feuerschwert emittiert, genau wie eine Fackel, Hitze. Hitze lässt Feuer brennen. Feuer breitet sich auf bestimmten Untergründen aus und erzeugt Aufwinde, die wir mit dem Gleiter nutzen können. Metallische Waffen werden von Blitzen angezogen und lassen sich wie Kabel verwenden, um elektrische Geräte mit Energiequellen zu verbinden. Wasser leitet Strom oder kann gefrieren. Gefrorene Gegner können zersplittern, wenn sie mit stumpfen Waffen oder Explosionen getroffen werden. Sagenhaft.
Doch damit geben sich die Entwickler nicht zufrieden. Als Krönung bekommen wir vier weitere Mechaniken spendiert – die Runen, die wir über unseren Shiekah-Stein einsetzen. Die Bomben sind dabei noch die konventionellsten, da sie bekannte Mechaniken lediglich in die Logik von Breath of the Wild übertragen. Kryonis lässt uns Eisblöcke aus Wasserflächen erschaffen, was nicht nur beim Überqueren von Gewässern hilft, sondern auch kreative Rätsellösungen ermöglicht. Magnesis erlaubt es, metallische Gegenstände zu erfassen und zu bewegen – etwa um Tore zu öffnen, Brücken zu bauen oder Objekte zu zerschmettern. Die Wechselwirkung mit der Physik-Engine ist hier besonders gelungen. Stasis kann Gegenstände in der Zeit einfrieren. Dadurch wird nicht nur der Rätselaspekt bedient – durch gezielte Schläge lässt sich Momentum aufbauen, das sich beim Ende der Stasis-Phase auf einen Schlag entlädt. Ganz großes Kino.
All diese Mechaniken greifen ineinander und schaffen einen Spielkasten voller Möglichkeiten, den Nintendo selbst als „multiplikatives Gameplay“ beschreibt. Diese Möglichkeiten können wir in der Spielwelt frei nutzen – und wir brauchen sie auch, etwa für die meisten der 120 Rätselschreine sowie die vier Divine Beasts, welche die klassischen Dungeons ersetzen.
Und hier kommen wir zum kritischen Teil: Die Divine Beasts sind großartig als Mittel des Environmental Storytelling und machen auch spielerisch einiges her. Doch sie können die klassischen Dungeons nicht voll ersetzen. Hätten wir die vier Beasts im ersten Akt bezwungen und später – beispielsweise im letzten Drittel – noch drei klassische Dungeons erforscht, wären wir im 10/10-Territorium. So aber bleibt verständlich, dass viele Fans den alten Dungeons nachtrauern. Die Beasts sind zu kurz, zu leicht und zu eintönig, da sie sich die Farbpalette mit den Schreinen teilen.
Auch das Kampfsystem ist nicht makellos. Die Schwierigkeit skaliert nicht sauber: Anfangs ist das Spiel bockschwer, später werden viele Gegner – mit Ausnahme der Leunen – zur bloßen Randnotiz. Das ist allerdings kein Drama. Auch die oft kritisierte Waffenhaltbarkeit hat mich persönlich kaum gestört. Zu leicht findet man neuen Nachschub, und sie zwingt zur ständigen Anpassung – was wiederum zum explorativen Charakter des Spiels passt.
Breath of the Wild hebt die Zelda-Reihe in Sachen Gameplay auf ein völlig neues Level und erschafft eine Gameplay-Loop aus Erkunden, Rätseln und Kämpfen, die bis heute kein einziger Klon auch nur ansatzweise replizieren konnte.
Visuals
n Sachen Artstyle kulminiert die gesamte Erfahrung von fünf 3D-Zelda-Spielen auf der Heimkonsole in diesem Ergebnis. Wir sehen Anklänge an das Cel Shading aus Wind Waker – etwa bei den Charaktermodellen und den simplen, klaren Schattenwürfen. Gleichzeitig erinnert das Spiel mit seinen malerischen Landschaften an Skyward Sword, während Architektur und Umgebung oft realistisch angehaucht sind, wie man es aus Twilight Princess oder sogar den N64-Spielen kennt.
All das wird präsentiert in nativer 4K-Auflösung bei stabilen 60 FPS. Einige Texturen wurden im Vergleich zur ursprünglichen Switch-Version durch höher aufgelöste Varianten ersetzt, und auch die Draw Distance wurde moderat erweitert. Im Großen und Ganzen bleibt man jedoch dem Look von 2017 treu – und der war ja schon damals überaus gelungen.
Auf hochdetaillierte Vegetation wie in Horizon Forbidden West müssen wir zwar weiterhin verzichten, doch auch so macht das neue, alte Zelda visuell einiges her und ist eine wahre Freude fürs Auge. Besonders erfreulich: Die Framerate bleibt auch in notorisch anspruchsvollen Gebieten wie dem Lost Woods oder der verregneten Passage auf dem Weg zur Stadt der Zora durchgehend stabil – ein klarer Fortschritt.
Atmosphäre
Breath of the Wild wirft uns ohne Erinnerungen in ein postapokalyptisches Setting, in dem wir uns meist allein und frei durch die Welt bewegen. Die kleinen Reste der Zivilisation, die sich in Dörfern über das Land verteilen, spenden Trost – und bieten obendrein die Gelegenheit, Loot loszuwerden oder neue Rüstungen zu kaufen, ehe wir uns wieder in die wilde, offene Welt hinauswagen.
Die Musik ist dabei äußerst dezent. Auf unseren Reisen werden wir oft nur von sanftem Klaviergeklimper begleitet. Erst in wichtigen Dörfern und Städten, in Schreinen und Dungeons, während spezieller Kämpfe oder in Zwischensequenzen ertönt Musik im Stil klassischer Zelda-Spiele. Diese ist fast immer gut – manchmal sogar großartig – doch ein klein wenig vermisse ich die typischen Regionsthemen früherer Teile dann doch. Vielleicht hat man sich bewusst dagegen entschieden, weil die Gebiete nicht mehr so klar voneinander abgegrenzt sind und man deutlich mehr Zeit einfach in der offenen Welt verbringt.
Wettereffekte, die Geräusche von Wasserquellen, Wind und Wildtieren sind daher unsere konstanten akustischen Begleiter. Auch die Lichtstimmung trägt wesentlich zur Atmosphäre bei – sei es bei Sonnenaufgang in den Bergen oder in düsteren Ruinen bei Regen.
Breath of the Wild unterscheidet sich in Sachen Atmosphäre deutlich von früheren Zelda-Teilen – doch das bedeutet keineswegs, dass es schwächer wäre. Es ist einfach… anders. Und auf seine ganz eigene Weise genauso wirkungsvoll.
Story
Die Art des Storytellings ist vielleicht die größte – und mit Sicherheit die kontroverseste – Reform der Zelda-Reihe seit der Einführung der klassischen Formel in A Link to the Past. Wie bereits beschrieben, erwachen wir in einer mysteriösen technischen Einrichtung auf dem Great Plateau – ohne Erinnerungen an unsere Vergangenheit. Ein alter Mann nimmt uns dort zunächst unter seine Fittiche, erklärt grob die wichtigsten Spielmechaniken und überreicht uns schließlich den Gleiter, mit dem wir das Plateau verlassen können. Kurz darauf offenbart er uns, dass er in Wahrheit der letzte König von Hyrule war – und nun als Geist über das zerstörte Reich wacht.
Von dort aus führt uns die Hauptquest nach Kakariko, wo die uralte Impa uns offenbart, dass wir hundert Jahre lang in einer Wiederbelebungskammer geschlafen haben. Während dieser Zeit hat die Verheerung Ganon das Königreich ins Chaos gestürzt. Prinzessin Zelda kämpft seither allein gegen das Böse – und hält es mit letzter Kraft im Inneren des Schlosses gebannt. Unsere Aufgabe: wieder zu Kräften kommen, die vier gigantischen mechanischen Bestien – die Divine Beasts – zurückerobern, unsere verlorenen Erinnerungen wiederfinden und Zelda zur Seite stehen.
Die Divine Beasts gehörten einst den Recken – unseren engen Gefährten – und wurden nach der Katastrophe von Ganon korrumpiert. Unsere Erinnerungen an diese Zeit sind an Fotos auf unserem Shiekah-Stein geknüpft. Wenn wir die auf ihnen abgebildeten Orte aufsuchen, können wir Fragment für Fragment die Wahrheit über das Geschehene rekonstruieren.
Jede Divine Beast ist eng mit einer Region Hyrules und ihren Bewohnern verknüpft. Bei den Zora kämpfen wir an der Seite von Prinz Sidon, um seine Schwester Mipha zu rächen, die Bestie Vah Ruta zu bezwingen und Miphas Seele zu befreien. Bei den Rito unterstützen wir einen mürrischen Vogelkrieger beim Angriff auf die fliegende Vah Medoh. Auch bei den kämpferischen Gerudo und den steinernen Goronen schließen wir uns tapferen Verbündeten an. Bevor wir die Bestien betreten, müssen wir sie gemeinsam schwächen – stets im Rahmen kleiner Questreihen mit abwechslungsreichem Gameplay.
Diese Passagen sind gut inszeniert, spannend und bieten schöne Zwischensequenzen – wirken aber bei wiederholter Betrachtung leider auch recht formelhaft. Es fehlt die Varianz klassischer Dungeons, was fast ironisch wirkt: Die neue Struktur ist oft eintöniger als die alte, von vielen kritisierte Zelda-Formel je war. Gleichzeitig passt sich das Storydesign aber hervorragend dem Core-Gameplay des Spiels an – Erkunden und Hauptquest wirken wie zwei Seiten derselben Medaille.
Hat man alle vier Bestien bezwungen und alle Erinnerungen gesammelt, steht der Höhepunkt des Spiels bevor: der Angriff auf Hyrule Castle. Als Ein-Mann-Armee kämpfen wir uns durch Wächter, Laserspinnen, Kerker und Katakomben bis hinauf zu Ganon. Der finale Kampf kombiniert geschickt die Fähigkeiten aller vier vorherigen Bosse. Und wer alle Erinnerungen wiedererlangt hat, wird mit einer Post-Credit-Szene belohnt, die zu den besten der ganzen Reihe zählt.
Die nichtlineare Erzählweise ist im Gameplay eine Stärke – in der Story allerdings auch eine Schwäche. Wenn wir die Erinnerungen in „falscher“ Reihenfolge aufsammeln, wird das Ende möglicherweise vorweggenommen. Und weil theoretisch jeder Schritt zuerst gemacht werden kann, will sich ein echter Spannungsbogen oft nicht recht entwickeln. Dennoch: Dank der dichten Atmosphäre, guter Synchronsprecher und – für Nintendo-Verhältnisse – starker Zwischensequenzen liefert Breath of the Wild eine der gelungensten Geschichten der Serie ab.
Umfang
Viele behaupten, man brauche rund 100 Stunden, um Breath of the Wild wirklich zu erleben – aber das würde ich so nicht unterschreiben. Natürlich kann man problemlos 60 bis 80 Stunden in die Spielwelt investieren, doch genauso gut ist es möglich, bereits nach etwa 20 Stunden das „Secret Ending“ zu erreichen. Für ein Open-World-AAA-Spiel ist das bemerkenswert kompakt.
Der Spielspaß skaliert dabei hervorragend mit dem investierten Aufwand. Es gibt eine Vielzahl von Nebenquests, und das Aufspüren aller 120 Schreine fühlt sich als Komplettierungsaufgabe lohnenswert und motivierend an. Und dann wären da noch die Koroks – kleine Waldgeister, von denen es sage und schreibe 900 Stück gibt. Ich persönlich habe nie mehr als 80 gefunden – und das war völlig in Ordnung. Man muss nicht alles machen, um das Gefühl zu haben, viel erlebt zu haben.
Was ich sagen will: Breath of the Wild bietet enorm viel – aber es respektiert dabei stets die Zeit der Spielenden. Man bekommt genau so viel zurück, wie man hineinsteckt – und das ist eine Kunst, die nur wenige Open-World-Spiele wirklich beherrschen.
Bonus
Breath of the Wild hat ein neues Kapitel für die Reihe aufgeschlagen – und das mit durchschlagendem Erfolg: Es hat mehr Einheiten verkauft als die fünf großen 3D-Zelda-Spiele davor zusammen. Über 32 Millionen Exemplare gingen über die Ladentheke. Ganz nebenbei hatte es einen maßgeblichen Anteil daran, dass die Switch zu dem phänomenalen Erfolg wurde, der sie heute ist.
Breath of the Wild hat die Serie neu erfunden und dabei vieles, was Zelda zuvor ausgemacht hat, über Bord geworfen. Und ja, ich trauere manchem davon nach – der dicht erzählten Geschichte, den klassischen Dungeons und dem sich über Dungeon-Items entwickelnden Gameplay. Doch dafür haben wir ein Maß an Freiheit bekommen, das man einfach nur bejubeln kann.
Die alten Spiele verschwinden ja nicht. Hoffentlich fasst sich Nintendo irgendwann ein Herz und schenkt uns ein Remake von Ocarina of Time. Aber Breath of the Wild ist in jeder Hinsicht ein Kunstwerk. Selbst kreative Entscheidungen, mit denen ich nicht übereinstimme, führen in der Konsequenz zu etwas anderem, das ich auf keinen Fall missen möchte.
Breath of the Wild ist nicht perfekt – aber es ist sehr nah dran. Ein absolutes Meisterwerk.