Autor: aaronaaron

  • Super Mario 64

    Super Mario 64

    Mit Super Mario 64 begann 1996 eine neue Ära für Nintendo – und für das gesamte Medium Videospiel. Als Launch-Titel für das Nintendo 64 setzte Marios erstes 3D-Abenteuer damals Maßstäbe in Sachen Leveldesign, Kameraführung und Steuerung. In der Super Mario 3D All-Stars Collection für die Switch kehrt dieser Meilenstein nun in hochskalierter Form zurück und bietet Gelegenheit, einen echten Klassiker neu zu erleben oder zum ersten Mal zu entdecken.

    Spieler:innen schlüpfen erneut in die Rolle von Mario, der sich durch die weitläufigen Welten des Pilzpalasts bewegt, um Power-Sterne zu sammeln und Prinzessin Peach aus Bowsers Klauen zu befreien. Die Level sind als Gemälde angelegt und lassen sich Stück für Stück durch neue Fähigkeiten, geheime Pfade und clever platzierte Herausforderungen erschließen.

    Trotz seines Alters besitzt Super Mario 64 nach wie vor eine enorme Faszination. Die präzise Steuerung, das offene Leveldesign und der Pioniergeist des Spiels wirken auch heute noch erstaunlich frisch – auch wenn die Switch-Version auf moderne Komfortfunktionen wie eine frei steuerbare Kamera oder überarbeitete Texturen verzichtet. Als Teil der 3D All-Stars Collection zeigt sich: Gute Spielideen altern nicht – sie werden zu zeitlosen Klassikern.

  • Metroid Dread

    Metroid Dread

    Metroid Dread markiert die triumphale Rückkehr der klassischen 2D-Metroid-Reihe – und das nach fast zwei Jahrzehnten Wartezeit. Als direkter Nachfolger von Metroid Fusion schließt das Spiel die langjährige „Metroid“-Hauptstory rund um Kopfgeldjägerin Samus Aran ab und bringt gleichzeitig frischen Wind in das traditionsreiche Genre, das es einst mitbegründete: das „Metroidvania“.

    In Dread verschlägt es Samus auf den geheimnisvollen Planeten ZDR, wo sie einem mysteriösen Notruf nachgeht und schon bald nicht nur auf alte Feinde, sondern auch auf eine neue, tödliche Bedrohung stößt: die E.M.M.I.-Roboter. Diese erbarmungslos jagenden Maschinen sorgen für eine bedrohliche Atmosphäre und verleihen dem Gameplay einen völlig neuen Survival-Touch. Doch Metroid Dread bleibt zugleich der DNA der Serie treu: schnelles, präzises Platforming, clevere Upgrades, ein verwinkeltes Kartendesign und das schrittweise Erschließen neuer Bereiche durch Fähigkeiten wie den Morph Ball oder den Grapple Beam.

    Technisch beeindruckt das Spiel mit butterweichem 60-FPS-Gameplay, scharfen Animationen und einem düsteren Sci-Fi-Stil, der hervorragend zur Stimmung passt. Für Neulinge wie Veteran:innen ist Metroid Dread ein Meilenstein – und für viele der beste Beweis dafür, dass auch 2D-Spiele im modernen Gaming-Zeitalter noch Relevanz und Strahlkraft besitzen.

  • Pikmin 2

    Pikmin 2

    m Rahmen der Pikmin 1+2 Collection für die Nintendo Switch erlebt Pikmin 2 sein Comeback – und bietet eine willkommene Gelegenheit, Nintendos einzigartige Mischung aus Echtzeit-Strategie, Puzzle-Design und charmantem Mikrokosmos neu oder erneut zu entdecken. Während der erste Teil noch unter einem strikten Zeitlimit stand, geht Pikmin 2 spielerisch neue Wege: Es entfernt die Tagesbeschränkung für das Erreichen der Hauptziele, führt dafür aber komplexere Höhlensysteme, neue Pikmin-Arten und den kooperativen Zwei-Kapitän-Modus ein.

    Als Captain Olimar kehrt man mit dem tollpatschigen Louie an seiner Seite zurück auf den inzwischen vertrauten Planeten, diesmal mit dem Ziel, Schätze zu bergen und die finanzielle Rettung ihrer Heimatfirma sicherzustellen. Die Welt wirkt zugleich vertraut und überraschend, mit neuen Gefahren, kreativen Bosskämpfen und einem merklich höheren Fokus auf Erkundung und taktische Tiefe.

    Technisch bleibt die Switch-Version zwar nah am GameCube-Original, punktet aber mit sauberem HD-Bild, überarbeiteter Steuerung und flüssigem Gameplay im Handheld- wie TV-Modus. Trotz seines Alters zeigt Pikmin 2 auch heute noch, wie kreativ, eigenständig und anspruchsvoll Nintendo-Design sein kann – gerade im direkten Vergleich zum oft unterschätzten ersten Teil entfaltet es seine volle Stärke.

  • Pokemon Scarlet

    Pokemon Scarlet

    Mit der Veröffentlichung von Pokémon Karmesin auf der Switch 2 kehrt Game Freaks offene Pokémon-Welt in überarbeiteter Form zurück – technisch optimiert, inhaltlich erweitert und erstmals mit dem Potenzial, das ursprüngliche Konzept wirklich zur Geltung zu bringen. Bereits die ursprüngliche Version auf der ersten Switch sorgte 2022 für Aufmerksamkeit: Sie bot eine frei erkundbare Welt, drei Handlungsstränge zur Auswahl und eine neue Generation von Pokémon. Gleichzeitig wurde sie für technische Mängel und Performance-Probleme kritisiert. Die Switch-2-Version will genau dort ansetzen – und liefert eine runderneuerte Spielerfahrung.

    In der Rolle eines jungen Trainers oder einer jungen Trainerin erkundet man die Region Paldea, die sich lose an der Iberischen Halbinsel orientiert. Dabei steht es einem frei, in welcher Reihenfolge man Arenaleiter:innen herausfordert, legendären Pokémon begegnet oder mysteriöse Titanen aufspürt. Neu in der Switch-2-Version sind flüssigere Animationen, deutlich verbesserte Grafik und überarbeitete Texturen – dazu zusätzliche Nebeninhalte und ein überarbeitetes Endgame.

    Mit der neuen technischen Basis und sinnvollen Ergänzungen schöpft Pokémon Karmesin nun viel mehr von dem Potenzial aus, das es von Anfang an versprach. Ob das reicht, um es in den Olymp der Pokémon-Hauptspiele zu katapultieren, wird dieses Review klären.

  • Captain Toad Treasure Tracker

    Captain Toad Treasure Tracker

    Captain Toad: Treasure Tracker ist ein charmantes Puzzle-Abenteuer, das ursprünglich 2014 für die Wii U erschien und später in einer überarbeiteten Version den Weg auf die Nintendo Switch fand. In der Hauptrolle: Captain Toad, der mutige, aber wenig sprungfreudige Pilzkopf, den viele bereits aus den Super Mario Galaxy– und 3D World-Spielen kennen. Anders als sein berühmter Kollege Mario verzichtet Captain Toad auf akrobatische Manöver und muss stattdessen mit Köpfchen und Geschick durch eine Vielzahl liebevoll gestalteter Miniatur-Level navigieren.

    Jedes Level ist wie ein interaktives Diorama aufgebaut – kompakt, detailreich und voller geheimer Pfade und cleverer Mechaniken. Dabei sorgt die isometrische Perspektive in Kombination mit der drehbaren Kamera dafür, dass Spieler:innen immer wieder ihre Perspektive ändern müssen, um Rätsel zu lösen und versteckte Schätze zu entdecken. Die Switch-Version bietet neben einer verbesserten Steuerung auch neue Inhalte, unter anderem Level, die auf Super Mario Odyssey basieren.

    Mit seinem farbenfrohen Look, dem entschleunigten Gameplay und dem kindgerechten Humor richtet sich das Spiel an ein breites Publikum – von jüngeren Spielern bis hin zu erfahrenen Nintendo-Fans. Doch hinter der niedlichen Fassade verbirgt sich ein überraschend forderndes Puzzle-Erlebnis, das mehr Tiefgang bietet, als man auf den ersten Blick vermutet.

  • Ori and the Will of the Wisps

    Ori and the Will of the Wisps

    Gameplay

    Ori and the Will of the Wisps ist wie sein Vorgänger ein Action-Plattformer im Metroidvania-Stil und reiht sich damit in ein Genre ein, das in den letzten Jahren zahlreiche Meisterwerke hervorgebracht hat. Im direkten Vergleich mit Titeln wie Hollow Knight oder Metroid Dread behauptet sich Ori überraschend stark – und zeigt eindrucksvoll, dass gutes Spieldesign nicht immer laut oder übermäßig komplex sein muss, sondern durch Eleganz und Gefühl überzeugen kann.

    Ich habe beide Teile im Frühjahr nach der Geburt meiner Tochter gespielt – eine magische, aber auch herausfordernde Zeit. Damals hat mich das Spiel tief berührt, und ich wollte nun herausfinden, ob diese Begeisterung dem Moment geschuldet war oder ob das Spiel auch nüchtern betrachtet so stark ist. Bereits nach wenigen Minuten im neuen Durchlauf war klar: Ori überzeugt spielmechanisch auf ganzer Linie.

    Im ersten Drittel des Spiels erhalten wir die wichtigsten Bewegungswerkzeuge – Doppelsprung, Dash, Wandsprünge und die Bash-Mechanik, mit der wir uns an Gegnern, Projektilen oder bestimmten Objekten abstoßen können. Diese Fähigkeit ist das Herzstück des Plattformings: Sie erlaubt nicht nur kreative Fortbewegung, sondern verleiht dem Spiel ein Gefühl von Leichtigkeit und Dynamik, das sich durch das gesamte Leveldesign zieht. Besonders beeindruckend: Die Spielwelt selbst lebt mit. Blätter, Zweige und Strukturen bewegen sich bei unseren Aktionen mit – eine kleine, aber sehr wirkungsvolle Detailverliebtheit.

    Das Kampfsystem wurde gegenüber dem Vorgänger deutlich ausgebaut. Statt bloßem Ausweichen und gelegentlichem Angreifen steht uns nun ein magisches Schwert zur Verfügung, ergänzt durch weitere Fähigkeiten wie AOE-Angriffe oder Pfeilschüsse. Zwar ist das Trefferfeedback nicht ganz so präzise wie etwa bei Hollow Knight, aber sobald man sich an Timing, Distanz und Kombinationsmöglichkeiten gewöhnt hat, funktioniert das System ausgesprochen rund. Eine wichtige Rolle spielt dabei das Ressourcenmanagement: Lebensenergie und Seelenkraft müssen im Kampf gut eingeteilt werden, denn reines Ausweichen ist oft nicht möglich – viele Bosse geben kaum visuelle Hinweise auf ihre Angriffe.

    Die Bosskämpfe sind weniger ein Test unserer Reaktionsfähigkeit als vielmehr ein Spiel mit Risiko und Belohnung. Besonders hervorzuheben sind jedoch die Fluchtsequenzen: cineastisch inszenierte Lauf- und Sprungpassagen, in denen sich unter Zeitdruck die ganze Vielfalt unserer Bewegungsmöglichkeiten entfaltet. Diese Szenen sind dramaturgisch wie spielerisch absolute Highlights – sie fesseln, fordern und hinterlassen bleibenden Eindruck.

    Visuals

    Ori and the Will of the Wisps erschien 2020 ursprünglich für die letzte Konsolengeneration und ist technisch betrachtet kein 4K-Grafikwunder mit hochauflösenden Texturen. Doch das spielt in diesem Fall kaum eine Rolle, denn was Ori in Sachen Artstyle und visueller Gestaltung auf den Bildschirm zaubert, ist schlicht atemberaubend.

    Selbst auf der Switch wirkt jede Szene wie ein gemaltes Kunstwerk. Die Lichtstimmungen sind meisterhaft gesetzt: Nebel liegt über Sümpfen, glühende Pilze erhellen dunkle Höhlen, Sonnenstrahlen brechen durch dichte Baumkronen. Jedes Biom hat seinen eigenen Charakter, seine eigene Farbpalette – und doch ergibt alles ein harmonisches Ganzes. Klar, es gibt ein Feuerbiom, ein Wassergebiet und eine düstere Wüstenregion – das gehört zum Genre fast dazu – aber Ori schafft es, bekannte Elemente neu zu interpretieren und mit eigenem Flair zu versehen.

    Besonders auffällig ist, dass die Spielwelt nicht wie bei vielen Genrevertretern aus wiederverwendbaren Tiles oder Baukastensystemen besteht, sondern vollständig handgebaut wirkt. Man merkt, dass jedes Areal liebevoll gestaltet wurde. Licht und Schatten verändern die Atmosphäre spürbar – besonders eindrucksvoll ist, dass viele Orte nach ihrer „Heilung“ durch den Spielfortschritt heller, freundlicher und weniger bedrohlich erscheinen. Es ist ein subtiler, aber wirkungsvoller visueller Wandel, der Emotionen transportiert.

    Ori ist stilistisch so stark, dass die begrenzte Auflösung fast völlig in den Hintergrund rückt. Und trotzdem: Eine native 4K-Version mit HDR und feinerem Detailgrad wäre ein Traum. Doch auch so zählt Will of the Wisps zu den visuell eindrucksvollsten Spielen seines Genres – und schafft es, trotz technischer Limitierungen, regelmäßig für staunende Momente zu sorgen.

    Story

    Ori and the Will of the Wisps erzählt keine neue Geschichte – aber auf eine Art, wie es nur wenige Spiele schaffen. Wir starten mit unseren alten Freunden und der kleinen Eule Ku, die aufgrund eines missgebildeten Flügels nicht fliegen kann. Mit unserer Hilfe und der Feder ihrer Mutter wagt sie schließlich den ersten Flug – nur um mit uns in einen Sturm zu geraten und in einem düsteren, von Fäulnis befallenen Wald abzustürzen. Getrennt voneinander beginnt eine doppelte Reise: die Suche nach unserem Eulenfreund und der Kampf, den Wald von seiner Dunkelheit zu befreien.

    Auf unserem Weg helfen wir tierischen Waldbewohnern, bauen ein Dorf wieder auf und treffen Kwolok – eine weise Kröte, die uns anleitet, die Seele des Waldes zu sammeln. Doch unser Gegenspieler ist Shriek, eine tragische Eulen-Chimäre, halb Kreatur, halb gebrochenes Wesen. Als wir Ku wiederfinden, wird sie von Shriek getötet – ein Moment, der emotional tief trifft.

    Mit Kwolok verlieren wir kurz darauf unseren zweiten Halt, und als schließlich auch er stirbt, liegt es ganz an uns, das Gleichgewicht zurückzubringen. Im düstersten Abschnitt des Spiels – einer Reise durch absolute Dunkelheit – retten wir die Spinne Mora, die ebenfalls nur Opfer der Dunkelheit war.

    Im Finale treffen wir auf Shriek, die die letzte Hoffnung des Waldes zerstört. Nach einem dramatischen Kampf zieht sie sich, sterbend, zu den versteinernden Überresten ihrer Eltern zurück – ein Moment voller Mitgefühl. Ori opfert sich schließlich, wird selbst zum neuen Lebensbaum, zum Wächter des Waldes – und offenbart sich als Erzähler beider Spiele.

    Ein Ende mit Gänsehaut. Ein Märchen in Licht und Schatten.

    Atmosphäre

    Ori and the Will of the Wisps ist atmosphärisch ein absolutes Schwergewicht – ein Spiel, das mit audiovisueller Wucht und feinfühliger Inszenierung gleichermaßen beeindruckt. Der orchestrale Soundtrack von Gareth Coker zählt zum Besten, was dieses Medium je hervorgebracht hat. Mal sanft und melancholisch, dann wieder bombastisch und treibend, begleitet die Musik jede Szene mit unglaublichem Fingerspitzengefühl. In den Fluchtsequenzen wird der Puls synchron zur Musik schneller, in ruhigen Momenten erzählt der Soundtrack allein Geschichten. Es ist irgendwo zwischen Disney, World Music und einem tragischen Märchenfilm – aber ohne je kitschig zu wirken.

    Visuell unterstützt wird das Ganze von einem Stil, der Licht, Farbe und Bewegung in einer Weise kombiniert, die selbst ohne Dialoge Emotionen transportiert. Schatten tanzen, Biome erwachen zum Leben, und selbst kleinere Animationen – ein Blinzeln, ein Zögern, ein Zusammenzucken – machen die Welt greifbar. Auch wenn die Story auf dem Papier simpel wirkt, entfaltet sie durch Timing, Mimik und Musik eine emotionale Wucht, der man sich schwer entziehen kann.

    Am Ende entsteht ein Gefühl, das viele große Spiele verfehlen: Ori ist nicht einfach nur bewegend – es ist berührend. Ein Spiel, das einen anschaut, bevor es einem ans Herz geht.

    Umfang

    Ori and the Will of the Wisps ist mit einer Spielzeit von etwa 10 bis 15 Stunden genau richtig lang. Es bietet ein intensives, emotionales Erlebnis, das sich in wenigen Tagen durchspielen lässt, funktioniert aber genauso gut in kleinen Häppchen über mehrere Wochen. Gerade weil das Spiel nicht übermäßig schwer ist, kommt es nie zu Frust oder Ermüdung. Man kann jederzeit abschweifen, Geheimnisse suchen oder Nebenpfade erkunden, ohne das Gefühl zu haben, sich in einem endlosen Spiel zu verlieren.

    Das Leveldesign ist dabei hervorragend durchdacht: Die Spielwelt ist komplett zusammenhängend, das Backtracking minimal und angenehm, zumal die Bewegung mit Fähigkeiten wie Bash, Dash oder Wall Climb so flüssig und spaßig ist, dass der Weg zum Ziel selten wie Arbeit wirkt. In jedes Gebiet kehrt man maximal ein- bis zweimal zurück, um mit neuen Fähigkeiten vorher unerreichbare Orte zu erkunden.

    Ori respektiert die Zeit seiner Spielenden. Es gibt keine überflüssigen Mechaniken oder Füllmaterial. Stattdessen bietet das Spiel eine dichte, fokussierte Erfahrung mit hohem Wiederspielwert und einem klaren Ende. Es beweist eindrucksvoll, dass weniger manchmal mehr ist – vor allem, wenn es so meisterhaft umgesetzt wird.

    Bonus

    Für die rund 10 €, die Ori and the Will of the Wisps regelmäßig im Angebot kostet, bekommt man nicht nur ein erstklassiges Metroidvania mit wunderschönem Artstyle, tränenverdächtiger Story und einem orchestralen Soundtrack – man bekommt auch das 2D-Zelda, das Nintendo uns wohl nie geben wird.

    Die Parallelen sind erstaunlich: eine magische Welt voller Geheimnisse, ein geschicklichkeitsbasiertes Kampfsystem mit Schwert und Fähigkeiten, liebevoll gestaltete Dörfer und Bewohner, die unsere Hilfe brauchen. Vor allem aber erinnern die cleveren, oft von der restlichen Welt abgetrennten Dungeons stark an klassische Zelda-Designs. Sie führen eigene Spielmechaniken ein, die wir Stück für Stück durchschauen, indem wir neue Wege erschließen, Mechanismen manipulieren oder über Rätsel die Umgebung verändern.

    Ein Paradebeispiel ist The Wellspring: eine riesige Wassermühle, deren verstopfte Walzen wir nach und nach befreien. Durch unsere Aktionen beginnt sich das gesamte Areal zu drehen und zu transformieren. Das Gefühl, sich durch das funktionierende Innere eines gigantischen Uhrwerks zu bewegen, ist einzigartig und voll Zelda-Magie.

    Ori ist damit mehr als nur ein schönes Indie-Spiel – es ist ein Liebesbrief an klassisches Spieldesign, der Genregrenzen überwindet. Shigeru Miyamoto wäre stolz.

  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild

    The Legend of Zelda: Breath of the Wild

    The Legend of Zelda: Breath of the Wild ist weit mehr als nur ein weiterer Teil einer traditionsreichen Spielereihe – es ist ein Meilenstein. Als das Spiel 2017 gemeinsam mit der Nintendo Switch erschien, markierte es nicht nur den Beginn einer neuen Konsolengeneration, sondern auch eine radikale Neuausrichtung für das Zelda-Franchise. Nintendo war mutig genug, vertraute Strukturen über Bord zu werfen: klassische Dungeons, lineares Storytelling, das bewährte Fortschrittssystem über Dungeon-Items – all das wich einer offenen Welt, die den Spielenden Freiheit schenkt wie nie zuvor.

    Das Ergebnis ist ein Spiel, das man nicht einfach spielt, sondern erlebt. Die Spielmechanik, geprägt von physikbasierten Systemen und kreativen Runen-Fähigkeiten, sorgt für ein dynamisches Zusammenspiel aus Kämpfen, Rätseln und Erkundung. Atmosphärisch überzeugt das Spiel durch zurückhaltende Musik, detailverliebte Soundkulisse und eine stille, fast meditative Welt. Auch wenn nicht jede Entscheidung unumstritten ist – etwa die Divine Beasts als Dungeon-Ersatz oder die fragmentierte Story – so trägt doch jede Veränderung dazu bei, Breath of the Wild zu dem zu machen, was es ist: ein mutiger, fast revolutionärer Titel.

    Dieses Review geht dem nach, was Breath of the Wild so besonders macht – und wo es vielleicht doch hinter seinen eigenen Ansprüchen zurückbleibt.

    Gameplay

    The Legend of Zelda: Breath of the Wild stellt in Sachen Spielmechanik in vielerlei Hinsicht eine dramatische Abkehr von der klassischen Zelda-Formel dar – doch vielleicht ist diese Abkehr weniger radikal, als man zunächst meinen könnte. Im Kern finden wir ein sehr klassisches Action-Adventure mit starken RPG-Elementen vor. Wir haben Waffen mit unterschiedlichen Schadenswerten, können Spirit Orbs in Herzcontainer oder Ausdauer investieren und führen Kämpfe gegen unterschiedlich starke und schnelle Gegner. Dabei greifen wir auf das bekannte Z-Targeting zurück und können mit dem Bogen per Gyro-Aiming zielen – im Fall eines Luftangriffs sogar in Zeitlupe.

    Das alles ist für sich genommen nicht neu – aber für Zelda zum Teil schon. Und in dieser Kombination, mit diesem Grad an Feinschliff, entsteht etwas Besonderes.

    Der wahre Star ist jedoch die mit allen Systemen des Spiels verwobene Physik-Engine. Unser Feuerschwert emittiert, genau wie eine Fackel, Hitze. Hitze lässt Feuer brennen. Feuer breitet sich auf bestimmten Untergründen aus und erzeugt Aufwinde, die wir mit dem Gleiter nutzen können. Metallische Waffen werden von Blitzen angezogen und lassen sich wie Kabel verwenden, um elektrische Geräte mit Energiequellen zu verbinden. Wasser leitet Strom oder kann gefrieren. Gefrorene Gegner können zersplittern, wenn sie mit stumpfen Waffen oder Explosionen getroffen werden. Sagenhaft.

    Doch damit geben sich die Entwickler nicht zufrieden. Als Krönung bekommen wir vier weitere Mechaniken spendiert – die Runen, die wir über unseren Shiekah-Stein einsetzen. Die Bomben sind dabei noch die konventionellsten, da sie bekannte Mechaniken lediglich in die Logik von Breath of the Wild übertragen. Kryonis lässt uns Eisblöcke aus Wasserflächen erschaffen, was nicht nur beim Überqueren von Gewässern hilft, sondern auch kreative Rätsellösungen ermöglicht. Magnesis erlaubt es, metallische Gegenstände zu erfassen und zu bewegen – etwa um Tore zu öffnen, Brücken zu bauen oder Objekte zu zerschmettern. Die Wechselwirkung mit der Physik-Engine ist hier besonders gelungen. Stasis kann Gegenstände in der Zeit einfrieren. Dadurch wird nicht nur der Rätselaspekt bedient – durch gezielte Schläge lässt sich Momentum aufbauen, das sich beim Ende der Stasis-Phase auf einen Schlag entlädt. Ganz großes Kino.

    All diese Mechaniken greifen ineinander und schaffen einen Spielkasten voller Möglichkeiten, den Nintendo selbst als „multiplikatives Gameplay“ beschreibt. Diese Möglichkeiten können wir in der Spielwelt frei nutzen – und wir brauchen sie auch, etwa für die meisten der 120 Rätselschreine sowie die vier Divine Beasts, welche die klassischen Dungeons ersetzen.

    Und hier kommen wir zum kritischen Teil: Die Divine Beasts sind großartig als Mittel des Environmental Storytelling und machen auch spielerisch einiges her. Doch sie können die klassischen Dungeons nicht voll ersetzen. Hätten wir die vier Beasts im ersten Akt bezwungen und später – beispielsweise im letzten Drittel – noch drei klassische Dungeons erforscht, wären wir im 10/10-Territorium. So aber bleibt verständlich, dass viele Fans den alten Dungeons nachtrauern. Die Beasts sind zu kurz, zu leicht und zu eintönig, da sie sich die Farbpalette mit den Schreinen teilen.

    Auch das Kampfsystem ist nicht makellos. Die Schwierigkeit skaliert nicht sauber: Anfangs ist das Spiel bockschwer, später werden viele Gegner – mit Ausnahme der Leunen – zur bloßen Randnotiz. Das ist allerdings kein Drama. Auch die oft kritisierte Waffenhaltbarkeit hat mich persönlich kaum gestört. Zu leicht findet man neuen Nachschub, und sie zwingt zur ständigen Anpassung – was wiederum zum explorativen Charakter des Spiels passt.

    Breath of the Wild hebt die Zelda-Reihe in Sachen Gameplay auf ein völlig neues Level und erschafft eine Gameplay-Loop aus Erkunden, Rätseln und Kämpfen, die bis heute kein einziger Klon auch nur ansatzweise replizieren konnte.

    Visuals

    n Sachen Artstyle kulminiert die gesamte Erfahrung von fünf 3D-Zelda-Spielen auf der Heimkonsole in diesem Ergebnis. Wir sehen Anklänge an das Cel Shading aus Wind Waker – etwa bei den Charaktermodellen und den simplen, klaren Schattenwürfen. Gleichzeitig erinnert das Spiel mit seinen malerischen Landschaften an Skyward Sword, während Architektur und Umgebung oft realistisch angehaucht sind, wie man es aus Twilight Princess oder sogar den N64-Spielen kennt.

    All das wird präsentiert in nativer 4K-Auflösung bei stabilen 60 FPS. Einige Texturen wurden im Vergleich zur ursprünglichen Switch-Version durch höher aufgelöste Varianten ersetzt, und auch die Draw Distance wurde moderat erweitert. Im Großen und Ganzen bleibt man jedoch dem Look von 2017 treu – und der war ja schon damals überaus gelungen.

    Auf hochdetaillierte Vegetation wie in Horizon Forbidden West müssen wir zwar weiterhin verzichten, doch auch so macht das neue, alte Zelda visuell einiges her und ist eine wahre Freude fürs Auge. Besonders erfreulich: Die Framerate bleibt auch in notorisch anspruchsvollen Gebieten wie dem Lost Woods oder der verregneten Passage auf dem Weg zur Stadt der Zora durchgehend stabil – ein klarer Fortschritt.

    Atmosphäre

    Breath of the Wild wirft uns ohne Erinnerungen in ein postapokalyptisches Setting, in dem wir uns meist allein und frei durch die Welt bewegen. Die kleinen Reste der Zivilisation, die sich in Dörfern über das Land verteilen, spenden Trost – und bieten obendrein die Gelegenheit, Loot loszuwerden oder neue Rüstungen zu kaufen, ehe wir uns wieder in die wilde, offene Welt hinauswagen.

    Die Musik ist dabei äußerst dezent. Auf unseren Reisen werden wir oft nur von sanftem Klaviergeklimper begleitet. Erst in wichtigen Dörfern und Städten, in Schreinen und Dungeons, während spezieller Kämpfe oder in Zwischensequenzen ertönt Musik im Stil klassischer Zelda-Spiele. Diese ist fast immer gut – manchmal sogar großartig – doch ein klein wenig vermisse ich die typischen Regionsthemen früherer Teile dann doch. Vielleicht hat man sich bewusst dagegen entschieden, weil die Gebiete nicht mehr so klar voneinander abgegrenzt sind und man deutlich mehr Zeit einfach in der offenen Welt verbringt.

    Wettereffekte, die Geräusche von Wasserquellen, Wind und Wildtieren sind daher unsere konstanten akustischen Begleiter. Auch die Lichtstimmung trägt wesentlich zur Atmosphäre bei – sei es bei Sonnenaufgang in den Bergen oder in düsteren Ruinen bei Regen.

    Breath of the Wild unterscheidet sich in Sachen Atmosphäre deutlich von früheren Zelda-Teilen – doch das bedeutet keineswegs, dass es schwächer wäre. Es ist einfach… anders. Und auf seine ganz eigene Weise genauso wirkungsvoll.

    Story

    Die Art des Storytellings ist vielleicht die größte – und mit Sicherheit die kontroverseste – Reform der Zelda-Reihe seit der Einführung der klassischen Formel in A Link to the Past. Wie bereits beschrieben, erwachen wir in einer mysteriösen technischen Einrichtung auf dem Great Plateau – ohne Erinnerungen an unsere Vergangenheit. Ein alter Mann nimmt uns dort zunächst unter seine Fittiche, erklärt grob die wichtigsten Spielmechaniken und überreicht uns schließlich den Gleiter, mit dem wir das Plateau verlassen können. Kurz darauf offenbart er uns, dass er in Wahrheit der letzte König von Hyrule war – und nun als Geist über das zerstörte Reich wacht.

    Von dort aus führt uns die Hauptquest nach Kakariko, wo die uralte Impa uns offenbart, dass wir hundert Jahre lang in einer Wiederbelebungskammer geschlafen haben. Während dieser Zeit hat die Verheerung Ganon das Königreich ins Chaos gestürzt. Prinzessin Zelda kämpft seither allein gegen das Böse – und hält es mit letzter Kraft im Inneren des Schlosses gebannt. Unsere Aufgabe: wieder zu Kräften kommen, die vier gigantischen mechanischen Bestien – die Divine Beasts – zurückerobern, unsere verlorenen Erinnerungen wiederfinden und Zelda zur Seite stehen.

    Die Divine Beasts gehörten einst den Recken – unseren engen Gefährten – und wurden nach der Katastrophe von Ganon korrumpiert. Unsere Erinnerungen an diese Zeit sind an Fotos auf unserem Shiekah-Stein geknüpft. Wenn wir die auf ihnen abgebildeten Orte aufsuchen, können wir Fragment für Fragment die Wahrheit über das Geschehene rekonstruieren.

    Jede Divine Beast ist eng mit einer Region Hyrules und ihren Bewohnern verknüpft. Bei den Zora kämpfen wir an der Seite von Prinz Sidon, um seine Schwester Mipha zu rächen, die Bestie Vah Ruta zu bezwingen und Miphas Seele zu befreien. Bei den Rito unterstützen wir einen mürrischen Vogelkrieger beim Angriff auf die fliegende Vah Medoh. Auch bei den kämpferischen Gerudo und den steinernen Goronen schließen wir uns tapferen Verbündeten an. Bevor wir die Bestien betreten, müssen wir sie gemeinsam schwächen – stets im Rahmen kleiner Questreihen mit abwechslungsreichem Gameplay.

    Diese Passagen sind gut inszeniert, spannend und bieten schöne Zwischensequenzen – wirken aber bei wiederholter Betrachtung leider auch recht formelhaft. Es fehlt die Varianz klassischer Dungeons, was fast ironisch wirkt: Die neue Struktur ist oft eintöniger als die alte, von vielen kritisierte Zelda-Formel je war. Gleichzeitig passt sich das Storydesign aber hervorragend dem Core-Gameplay des Spiels an – Erkunden und Hauptquest wirken wie zwei Seiten derselben Medaille.

    Hat man alle vier Bestien bezwungen und alle Erinnerungen gesammelt, steht der Höhepunkt des Spiels bevor: der Angriff auf Hyrule Castle. Als Ein-Mann-Armee kämpfen wir uns durch Wächter, Laserspinnen, Kerker und Katakomben bis hinauf zu Ganon. Der finale Kampf kombiniert geschickt die Fähigkeiten aller vier vorherigen Bosse. Und wer alle Erinnerungen wiedererlangt hat, wird mit einer Post-Credit-Szene belohnt, die zu den besten der ganzen Reihe zählt.

    Die nichtlineare Erzählweise ist im Gameplay eine Stärke – in der Story allerdings auch eine Schwäche. Wenn wir die Erinnerungen in „falscher“ Reihenfolge aufsammeln, wird das Ende möglicherweise vorweggenommen. Und weil theoretisch jeder Schritt zuerst gemacht werden kann, will sich ein echter Spannungsbogen oft nicht recht entwickeln. Dennoch: Dank der dichten Atmosphäre, guter Synchronsprecher und – für Nintendo-Verhältnisse – starker Zwischensequenzen liefert Breath of the Wild eine der gelungensten Geschichten der Serie ab.

    Umfang

    Viele behaupten, man brauche rund 100 Stunden, um Breath of the Wild wirklich zu erleben – aber das würde ich so nicht unterschreiben. Natürlich kann man problemlos 60 bis 80 Stunden in die Spielwelt investieren, doch genauso gut ist es möglich, bereits nach etwa 20 Stunden das „Secret Ending“ zu erreichen. Für ein Open-World-AAA-Spiel ist das bemerkenswert kompakt.

    Der Spielspaß skaliert dabei hervorragend mit dem investierten Aufwand. Es gibt eine Vielzahl von Nebenquests, und das Aufspüren aller 120 Schreine fühlt sich als Komplettierungsaufgabe lohnenswert und motivierend an. Und dann wären da noch die Koroks – kleine Waldgeister, von denen es sage und schreibe 900 Stück gibt. Ich persönlich habe nie mehr als 80 gefunden – und das war völlig in Ordnung. Man muss nicht alles machen, um das Gefühl zu haben, viel erlebt zu haben.

    Was ich sagen will: Breath of the Wild bietet enorm viel – aber es respektiert dabei stets die Zeit der Spielenden. Man bekommt genau so viel zurück, wie man hineinsteckt – und das ist eine Kunst, die nur wenige Open-World-Spiele wirklich beherrschen.

    Bonus

    Breath of the Wild hat ein neues Kapitel für die Reihe aufgeschlagen – und das mit durchschlagendem Erfolg: Es hat mehr Einheiten verkauft als die fünf großen 3D-Zelda-Spiele davor zusammen. Über 32 Millionen Exemplare gingen über die Ladentheke. Ganz nebenbei hatte es einen maßgeblichen Anteil daran, dass die Switch zu dem phänomenalen Erfolg wurde, der sie heute ist.

    Breath of the Wild hat die Serie neu erfunden und dabei vieles, was Zelda zuvor ausgemacht hat, über Bord geworfen. Und ja, ich trauere manchem davon nach – der dicht erzählten Geschichte, den klassischen Dungeons und dem sich über Dungeon-Items entwickelnden Gameplay. Doch dafür haben wir ein Maß an Freiheit bekommen, das man einfach nur bejubeln kann.

    Die alten Spiele verschwinden ja nicht. Hoffentlich fasst sich Nintendo irgendwann ein Herz und schenkt uns ein Remake von Ocarina of Time. Aber Breath of the Wild ist in jeder Hinsicht ein Kunstwerk. Selbst kreative Entscheidungen, mit denen ich nicht übereinstimme, führen in der Konsequenz zu etwas anderem, das ich auf keinen Fall missen möchte.

    Breath of the Wild ist nicht perfekt – aber es ist sehr nah dran. Ein absolutes Meisterwerk.

  • The Legend of Zelda: Wind Waker

    The Legend of Zelda: Wind Waker

    The Legend of Zelda: The Wind Waker ist ein besonderes Spiel. Als es 2002 erschien, spaltete der Cel-Shading-Look die Fangemeinde – doch rückblickend war das ein stilistischer Geniestreich. Auch über 20 Jahre später begeistert Wind Waker mit seiner charmanten Optik, seinem klugen Dungeon-Design und der unvergleichlichen Atmosphäre. In dieser Version erleben wir allerdings nicht die überarbeitete Wii U-Fassung, sondern die originale GameCube-Variante – samt 4:3-Format, invertierter Kamera und ohne Swift Sail. Das ist schade, denn vieles an der HD-Version hätte dem Spiel gutgetan.

    Trotzdem bleibt das Kernspiel über weite Strecken brillant. Die Kämpfe fühlen sich dynamisch an, das Erkunden des weitläufigen Ozeans hat seine eigene Magie, und der Soundtrack zählt zu den besten der Reihe. Die Geschichte ist klassisch, überrascht aber mit emotionaler Tiefe, einem menschlichen Ganon und einem bittersüßen Ende. Auch wenn nicht jede der 49 Inseln gleich spannend ist, ist der Umfang für ein Spiel dieser Art mehr als solide.

    Für viele war Wind Waker der Einstieg in die Zelda-Welt – und wer es heute noch einmal (oder zum ersten Mal) spielt, wird schnell verstehen, warum es trotz kleiner Schwächen bis heute zu den Favoriten vieler Fans zählt.

    Gameplay

    Wind Waker spielt sich auch mehr als 20 Jahre nach seinem ursprünglichen Release auf dem GameCube immer noch erstaunlich angenehm. Der größte Wermutstropfen ist allerdings, dass wir auf einige Komfortfunktionen der Wii U-Version verzichten müssen. Die Kamerasteuerung ist invertiert, das Swift Sail fehlt, und besonders im späteren Verlauf des Spiels kann das häufige Hin- und Herwechseln von Items über das Menü den Spielfluss merklich unterbrechen.

    Das Zielen mit dem Bogen ist zudem recht ungenau – die Steuerung über den Analog-Stick reagiert derart empfindlich, dass man schnell mehrere Meter am Ziel vorbeischwebt, obwohl man nur einen kleinen Zentimeter nachjustieren wollte.

    Diese Schwächen fallen im Minutentakt jedoch kaum ins Gewicht. Die Kämpfe machen nach wie vor eine Menge Spaß. Das Z-Targeting funktioniert heute noch genauso zuverlässig wie damals. Der Bumerang trifft sicher sein Ziel, und das Ansteuern entfernter Plattformen mit dem Deku-Blatt vermittelt ein Maß an Freiheit, das auch heute noch selten ist.

    Man merkt dem Spiel sein Alter an einigen Stellen zwar an, doch das Leveldesign ist nach wie vor einzigartig. Sicher, manche Dungeons sind etwas zu leicht geraten – doch das mindert den Spielspaß nur wenig.

    Visuals

    Auf die Gefahr hin, im weiteren Verlauf wie eine kaputte Schallplatte zu klingen: Wind Waker liefert auch nach 20 Jahren visuell noch gut ab. Der Cel-Shading-Artstyle, damals von vielen kritisch beäugt, ist erstaunlich gut gealtert. Wäre das Spiel nicht im 4:3-Format, könnte man ihm das Alter sogar noch leichter verzeihen – und wieder stellt sich die Frage: „Warum gebt ihr uns nicht einfach die Wii U-Version?“

    Die Wii U-Fassung brachte HD-Auflösung, 16:9-Bildformat, einen wunderschönen Bloom-Effekt und eine detailreichere Beleuchtung mit sich. Die Farben im Original sind kräftiger – manche bevorzugen genau das. Ich persönlich finde beide Farbpaletten auf ihre Weise schön und würde keine der anderen vorziehen. Den ganzen Rest hätte ich allerdings nur allzu gerne gehabt.

    Die Switch 2 skaliert das Spiel immerhin um den Faktor zwei hoch, was zu einem ausreichend guten Gesamteindruck führt. Die Umgebungen sind abwechslungsreich und haben ihren ganz eigenen Charme. Besonders die ersten beiden Dungeons sind optisch sehr gelungen. Auch der Ozean ist wunderschön – was gut ist, denn wir verbringen viel Zeit darauf.

    Am Ende bleibt aber doch ein Wermutstropfen: das Wissen darum, was wir stattdessen hätten bekommen können.

    Atmosphäre

    Wind Waker hat einen der besten Soundtracks der gesamten Reihe. Die MIDI-Klänge der N64-Spiele weichen hier einem verspielten, abenteuerlichen Score. Teilweise gibt es sogar instrumentale Begleitung – aber einen orchestralen Soundtrack gab es nicht.

    Die Musik ist oft fröhlich und unbeschwert. Besonders das Theme, zu dem wir den Ozean erkunden, ist ein absoluter Banger. Dragon Roost Island ist auch heute noch legendär, und die Boss-Themes sind durchweg großartig. Gerade Jalhalla, das von vielen eher ausgelassen wird, finde ich persönlich besonders gelungen.

    Doch nicht nur der Sound trägt zur Atmosphäre bei. Für ein so kindliches Spiel erleben wir hier erstaunlich viel: stimmungsvolle Beleuchtung, expressive Charaktere und eine überraschend vielschichtige Story. Vielleicht wirkt sich an dieser Stelle sogar die etwas ernstere Farbpalette der Gamecube-Version positiv auf das Gesamtbild aus.

    Story

    Wind Waker erzählt eine klassische Heldenreise. An seinem elften Geburtstag wird Links Schwester Aryll von einem riesigen Vogel entführt. Um sie zu retten, schließt sich Link einer Piratenbande unter der frechen Anführerin Tetra an. Der Befreiungsversuch auf der Verwunschenen Bastion scheitert jedoch, und Link wird ins Meer geworfen – wo ihn ein sprechendes Boot namens Roter Leuenkönig aufliest.

    Gemeinsam bereisen sie die See, sammeln ein Segel und machen sich auf die Suche nach drei heiligen Perlen, um Ganondorf aufzuhalten, der neben Aryll auch andere spitzohrige Mädchen entführt hat. Auf Dragon Roost Island und in den nächsten Regionen helfen wir Medli und Makar, ihre Tempel zu befreien, und erhalten die ersten beiden Perlen. Als wir zur dritten reisen wollen, ist die Insel bereits zerstört. Mit Hilfe der Piraten erreichen wir dennoch Jabbun und erhalten die letzte Perle.

    Im Turm der Götter beweisen wir uns, tauchen in die versunkene Welt von Hyrule hinab und bergen das Master-Schwert. Mit neuer Kraft besiegen wir das Vogelmonster und befreien die gefangenen Mädchen – doch Ganondorf bleibt übermächtig. Um das Master-Schwert wieder vollständig zu erwecken, begleiten uns Medli und Makar in zwei weitere Dungeons.

    Es folgt die berüchtigte Triforce-Suche. Wer vorher die Welt erkundet hat, kann diese Passage recht zügig abschließen – aufwändig, aber nicht frustrierend. Statt eines zusätzlichen Dungeons will das Spiel, dass wir die Weite des Meeres erleben.

    Emotionaler Kern bleibt Links Großmutter, die uns liebevoll großzog und mit der wir bei Arylls Rettung auch sie zurücklassen. Später treffen wir sie in tiefer Trauer wieder – eine Szene, die auch beim fünften Durchlauf noch berührt. Mit einer Fee heilen wir sie, und fortan stärkt sie uns mit ihrer Suppe.

    Zum Finale: Tetra entpuppt sich als Zelda, wir werden von Ganondorf entführt, und der Rote Leuenkönig offenbart sich als Daphnes Nohansen, letzter König von Hyrule. Link ist nicht der wiedergeborene Held der Zeit, sondern ein neuer Held: der Held des Windes. Im letzten Gefecht versucht Ganondorf, das Triforce zu nutzen, um Hyrule zurückzubringen – doch der König kommt ihm zuvor und wünscht sich, dass Hyrule endgültig untergeht.

    Ganon, der letztlich besiegt wird, ist dabei nicht das pure Böse. Er wirkt fast tragisch – aufgewachsen in der Wüste, kämpfte er einst für sein Volk. Wenn es je einen Nintendo-Antagonisten mit nachvollziehbaren Motiven gab, dann ist es dieser Ganon

    Umfang

    Wind Waker lässt sich in rund 20 Stunden abschließen, wenn man der Hauptquest folgt und das Nötigste an Nebeninhalten mitnimmt – und dabei wird es nie langweilig. Immer wieder bekommt man Hinweise darauf, was es abseits des Weges noch zu entdecken gäbe.

    Allerdings bietet nicht jede der insgesamt 49 Inseln wirklich kreative Inhalte. Sechs davon sind Piratenbasen, die sich sehr ähneln, vier weitere sind Feenquellen mit kaum Variation, und etwa fünf bis zehn bestehen lediglich aus Felsen oder kleinen Grasinseln, die weder Rätsel noch sonstige Highlights bereithalten.

    Würden diese 15 Inseln durch kleinere Rätselherausforderungen oder vielleicht einen zusätzlichen Quest-Hub mit Dungeon ersetzt, würde sich der Ozean etwas weniger leer anfühlen. Aber das ist Kritik auf hohem Niveau – das Spiel zwingt einen nie dazu, viel Zeit auf diesen Inseln zu verbringen.

    Bonus

    Wer bis hierhin gelesen hat, weiß: Ich habe ein kleines Hühnchen mit der GameCube-Version zu rupfen. Wind Waker war das erste Zelda, das ich je durchgespielt habe, und es hat bis heute einen sehr warmen Platz in meinem Herzen.

    Es wird vermutlich Jahre dauern, bis wir ein neues 3D-Zelda bekommen. Das nächstbeste – abgesehen von Breath of the Wild und Tears of the Kingdom, die wir bereits auf der Switch erleben konnten – ist vielleicht ein neues Hyrule Warriors, möglicherweise sogar ohne Link.

    Umso bedauerlicher ist es, dass dieses großartige Spiel auf einer neuen Nintendo-Konsole immer noch aussieht wie vor 23 Jahren. Wind Waker hätte ein moderneres Gewand verdient. Und wir hätten es verdient, die definitive Version spielen zu dürfen.

  • Kena: Bridge of Spirits

    Kena: Bridge of Spirits

    Kena: Bridge of Spirits wirkt auf den ersten Blick wie ein Pixar-Film – charmant, farbenfroh und voller Magie. Doch hinter der hübschen Fassade verbirgt sich weit mehr: ein emotionales Abenteuer über Verlust, Verantwortung und das Loslassen. Entwickelt vom Indie-Studio Ember Lab, das zuvor eher für animierte Kurzfilme bekannt war, wagt sich Kena mutig in das Terrain der Action-Adventures – und präsentiert dabei ein Debüt, das gleichermaßen technisch beeindruckt und atmosphärisch berührt.

    Als junge Geisterführerin Kena reist man durch eine verwunschene Welt, die von alten Tragödien und verlorenen Seelen durchzogen ist. Unterstützt von den knuffigen „Rott“ – kleinen, helfenden Wesen – stellt sich Kena dunklen Mächten, löst Umgebungsrätsel und entfaltet nach und nach die Geschichten derer, die sie erlösen möchte. Das Spiel verbindet klassische Gameplay-Elemente wie Kämpfe, Erkundung und Upgrades mit einer intensiven visuellen und musikalischen Präsentation.

    Doch kann Kena: Bridge of Spirits mehr als nur schön aussehen? In diesem Review werfe ich einen genaueren Blick auf das Spielgefühl, das Kampfsystem, die Erzählung und die emotionale Tiefe – und prüfen, ob Ember Labs Erstling auch spielerisch so überzeugt, wie er inszenatorisch glänzt.

    Gameplay

    Wer Trailer oder Screenshots von Kena: Bridge of Spirits gesehen hat, stellt sich unweigerlich die Frage: Sieht das nur gut aus – oder macht es auch Spaß? Die kurze Antwort: Ja*. Denn auch wenn die Inszenierung filmreif ist, handelt es sich letztlich um ein Action-Adventure mit soliden Rätsel- und Plattforming-Elementen, die gut in eine klassische Gameplay-Formel eingebettet sind.

    Zu Beginn kämpfen wir mit einem Stab im Nahkampf, später kommen Bogen und klebrige Bomben hinzu. Stärkere Gegner haben Schwachstellen, fliegende Feinde erfordern präzise Schüsse, und Bosse verlangen das Erlernen ihrer Angriffsmuster. Ausweichrollen und Paraden gehören zum Repertoire – Letztere leiden allerdings unter schwer lesbarem Timing. Der normale Schwierigkeitsgrad ist fordernd, aber fair, sofern man früh in den eher simplen Skilltree investiert. Ich selbst habe das erst zur Hälfte des Spiels getan – und musste die neuen Tastenkombinationen dann unter Bossdruck mühsam verinnerlichen.

    Das Plattforming ist präzise, aber nie zu schwer. Die Erkundung hingegen belohnt konsequent: Jeder Sieg lässt die Welt aufblühen, kleine Belohnungen locken abseits der Pfade. Highlight sind die „Rot“ – putzige Helfer, die erst nach gefülltem „Mut-Meter“ im Kampf aktiv werden. Das ist charmant gelöst, auch wenn sich das gesamte Spiel nie ganz so direkt oder präzise anfühlt, wie es sollte. Trotzdem bleibt der Spielspaß erhalten.

    7,7*

    Visuals

    Kena wird oft auf seine Optik reduziert – und das nicht ohne Grund. Visuell sticht das Spiel deutlich hervor. Auch wenn ich persönlich kein großer Fan des typischen Pixar-Stils bin, muss man anerkennen: Die Charaktere sind ausdrucksstark, Kena selbst ist gelungen designt, und die Spielwelt hat einen regelrechten Glanz.

    Dominiert wird die Atmosphäre von satten Grün- und Blautönen. Wir bewegen uns meist durch schattige Wälder, Höhlen und alte Ruinen – das Setting ist nicht übermäßig abwechslungsreich, aber stilistisch in sich stimmig und visuell hervorragend umgesetzt. Besonders das Wasser überzeugt mit beeindruckender Klarheit und Spiegelung.

    Ein Highlight sind die leuchtenden, blauen Kristalle, deren Licht wir mit einer Fähigkeit aktivieren können. Wie eine Schallwelle breitet sich das Leuchten in der Umgebung aus, reagiert mit Objekten und verändert die Szenerie. Dieser Effekt ist nicht nur technisch sauber, sondern visuell äußerst wirkungsvoll – hier merkt man, dass Ember Lab seine Wurzeln in der Animation hat.

    Insgesamt schafft Kena: Bridge of Spirits eine märchenhafte Welt, die zwar klein im Maßstab, aber groß in Atmosphäre ist – und optisch Maßstäbe für ein Indie-Debüt setzt.

    9,1*

    Atmosphäre

    n Sachen Atmosphäre macht Kena: Bridge of Spirits vieles richtig – schöpft sein Potenzial aber nicht vollständig aus. Der stimmige Artstyle in Kombination mit durchdachtem Lighting erzeugt gemeinsam mit den dynamischen Elementen der Spielwelt eine dichte, märchenhafte Stimmung. Visuell trägt das Spiel hier die meiste Last – und das mit Bravour.

    Die Musik ist solide: unaufdringlich, funktional, gelegentlich stimmungsvoll. Besonders das Thema des zentralen Dorfes in der Hub-Region bleibt positiv in Erinnerung. Auch die Bosskämpfe sind musikalisch passend unterlegt, allerdings bleiben die meisten Tracks nicht im Gedächtnis – es ist eher Begleitung als Wiedererkennungswert.

    Was der Atmosphäre am meisten schadet, ist die schwache Erzählung. Die Handlung bleibt oberflächlich, die emotionalen Momente zünden nur selten. Dabei wären die Grundlagen da: Die Synchronsprecher liefern starke Leistungen, kommen aber nur punktuell zum Einsatz. Vor allem Kena selbst bleibt als Figur erstaunlich blass – eine verschenkte Chance, der Geschichte mehr Tiefe und Gewicht zu geben.

    So bleibt die Atmosphäre zwar insgesamt angenehm und stimmungsvoll, aber mit spürbaren Leerstellen – besonders dort, wo narrative Stärke das visuelle Fundament hätte ergänzen können.

    7,9*

    Story

    Ich schreibe dieses Review vier Tage nach dem Abspann – und trotzdem fällt es mir schwer, die Geschichte von Kena über ein paar oberflächliche Motive hinaus zusammenzufassen. Kena ist eine Spirit Guide, also jemand, der Seelen hilft, ihren Frieden zu finden und ins Jenseits überzutreten. Soweit, so gut.

    Wir landen in einem Dorf am Fuß eines mystischen Berges, auf dem einst ein göttliches Wesen lebte, das seine Kraft verloren hat. Die Welt drumherum ist von Verderbnis befallen, Monster treiben ihr Unwesen – klassisches Set-up. Der große Widersacher ist Toshi, ein Samurai mit dunklem Blick und unklaren Motiven. Im Laufe der Handlung erfahren wir, dass er sich gegen den göttlich vorgegebenen Kreislauf von Leben und Tod gestellt hat – was letztlich das Chaos ausgelöst hat.

    Unterwegs begegnen wir ein paar NPCs, die kurz Hoffnung auf emotionale Tiefe machen – nur um dann zu schnell wieder zu verschwinden. Es gibt Momente, die andeuten, was möglich gewesen wäre, aber vieles bleibt an der Oberfläche. Kena selbst? Wäre eigentlich eine spannende Figur, aber auch bei ihr kratzt die Story nur am Potenzial.

    Unterm Strich: nett erzählt, schöne Ansätze – aber emotional leider ziemlich dünn.

    6,2*

    Umfang

    ena: Bridge of Spirits ist kein 40-Stunden-Epos – und das ist auch gut so. Selbst wenn man ein bisschen abseits des Hauptpfads unterwegs ist, optionale Ecken erkundet und gelegentlich in bereits besuchte Gebiete zurückkehrt, ist man nach etwa 10–12 Stunden durch. Für ein Spiel dieser Art ist das eine sehr angenehme Länge.

    Gerade in Verbindung mit dem oft sehr fairen Preis (unter 20 € im Sale keine Seltenheit) fühlt sich der Umfang absolut stimmig an. Das Spiel weiß, wann Schluss ist – bevor sich Mechaniken abnutzen oder das Pacing leidet. Würde man daraus ein 60-Stunden-Spiel machen, würde das Gameplay so, wie es ist, vermutlich nicht tragen. Aber so bleibt alles kompakt, rund und ohne unnötige Längen.

    8,5*

    Bonus

    Wenn man bedenkt, dass Kena: Bridge of Spirits das Erstlingswerk eines kleinen Animationsstudios ist, muss man einfach den Hut ziehen. Ember Lab liefert hier ein Debüt ab, das sich problemlos mit AA-Genregrößen messen kann – und in manchen Momenten sogar kurz an die ganz Großen heranreicht.

    Zuvor war das Studio vor allem durch den YouTube-Kurzfilm Terrible Fate bekannt, eine beeindruckende Hommage an The Legend of Zelda: Majora’s Mask. Dass sie aus dieser Fanliebe ein eigenes Spiel auf die Beine gestellt haben, das technisch sauber, visuell atemberaubend und spielerisch solide ist, ist eine echte Leistung.

    Leider hört man aktuell nichts von einem neuen Projekt bei Ember Lab – was schade ist, denn Kena zeigt eindeutig, dass hier viel Potenzial schlummert. Wenn irgendwo eine Ankündigung auftaucht, bin ich auf jeden Fall wieder neugierig dabei.

    7,7*

  • Clair Obscure: Expedition 33

    Clair Obscure: Expedition 33

    „Clair Obscure: Expedition 33“ ist ein atmosphärisches, narratives JRPG mit Action-Elementen, das eine düstere, künstlerisch gestaltete Welt mit intensiven Kämpfen und emotionaler Tiefe kombiniert. Das Spiel entführt die Spieler in ein melancholisches Reich, in dem Licht und Schatten nicht nur stilistische Mittel, sondern auch zentrale Gameplay-Elemente sind. Jedes Jahr schreibt eine geheimnisvolle Malerin eine neue Zahl auf einen Monolithen – stets eine Zahl kleiner als im Vorjahr. Mit dem Erscheinen dieser Zahl sterben alle Menschen, die das entsprechende Alter erreicht haben. Um diesem Kreislauf des Sterbens ein Ende zu setzen, brechen jedes Jahr sogenannte Expeditionen auf, um die Malerin aufzuhalten, bevor sie den Tod erneut auf die Welt malt. Die Geschichte von „Expedition 33“ begleitet eine dieser Gruppen auf ihrem Weg durch eine gebrochene Welt voller Verluste, Zweifel und Hoffnung. Bedeutende Figuren sterben, Bündnisse zerbrechen und die Wahrheit über die Welt muss immer wieder neu hinterfragt werden.

    Mit einer einzigartigen Mischung aus rundenbasiertem Kampfsystem, Actionelementen und erzählerischem Fokus führt das Spiel durch verfallene Städte, traumartige Landschaften und verlassene Schlachtfelder, in denen jedes Detail Bedeutung trägt.

    Gameplay

    Ich bin normalerweise kein großer Fan rundenbasierter Kämpfe – das Pacing ist mir oft zu träge, und die versprochene strategische Tiefe bleibt in vielen Spielen durch zu einfaches Balancing unerfüllt. „Clair Obscure: Expedition 33“ geht hier jedoch erfrischend andere Wege. Quicktime-Events während der eigenen Angriffe sorgen für ein aktiveres Kampferlebnis: Sie sind zwar nie besonders schwer, aber dennoch befriedigend, wenn man sie perfekt trifft. Auch während gegnerischer Züge bleibt man involviert – etwa durch präzises Ausweichen oder eng getimte Paraden, die anspruchsvoll, aber fair gestaltet sind. Wer Treffer vermeiden will, muss aufmerksam bleiben – gerade bei stärkeren Gegnern ist Reaktionsfähigkeit entscheidend.

    Das Kampfsystem wird durch verschiedene Mechaniken vertieft. Skillpunkte bieten zwar nur moderate Auswirkungen, doch die sogenannten Pictos und Luminas bringen echte taktische Vielfalt ins Spiel. Diese Modifikatoren verleihen spürbare Vorteile, bringen jedoch Nachteile mit sich oder erfordern hohe Lumina-Kosten, was clevere Build-Entscheidungen nötig macht. Waffen wiederum bieten Synergien mit den Fähigkeiten der vielfältig spielbaren Charaktere.

    Neben dem Kampf steht die Erkundung im Fokus – sie belohnt mit Ressourcen wie Chrome, Lumina oder Pictos und bietet interessante Lore-Fundstücke wie die Tagebücher vergangener Expeditionen. Am schwächsten fällt das Platforming aus: Das etwas „floaty“ Movement und unklare Kollisionen machen Sprungpassagen unpräzise. Glücklicherweise sind diese Abschnitte optional und stören den Gesamteindruck kaum.

    *9,2

    Visuals

    „Clair Obscure: Expedition 33“ überzeugt nicht nur durch seine eindrucksvolle Unreal Engine 5-Grafik, sondern vor allem durch einen einzigartigen, konsequent umgesetzten Artstyle. Dass ein so kleines Entwicklerteam solch kunstvolle und stimmige Spielwelten erschaffen konnte, ist bemerkenswert – und sollte großen Studios zu denken geben.

    Besonders hervorzuheben sind die liebevoll gestalteten Gebiete: Die Stadt Lumière, inspiriert vom Paris der Belle Époque, verströmt historischen Charme; die Flying Waters bieten mit ihren pastellfarbenen Unterwasserlandschaften traumhafte Kulissen; die Red Woods stechen durch ihre intensive Farbgebung und bedrückende Stille heraus. Orte wie Old Lumière oder das Forgotten Battlefield verstärken die melancholische Grundstimmung des Spiels und tragen stark zur erzählerischen Tiefe bei.

    Einzelne Assets sind ikonisch: der Monolith mit der Zahl 33, der verdrehte Eiffelturm oder der zerbrochene Arc de Triomphe bleiben im Gedächtnis. Auch das Charakterdesign überzeugt: Die Figuren sind stilsicher gestaltet, mit modifizierbaren Frisuren und Kostümen. Das Motion Capture ist solide – besonders in Kämpfen und Story-Cutscenes glänzen die Animationen. Abseits davon wirken sie zwar funktional, aber weniger detailverliebt.

    Insgesamt beeindruckt „Expedition 33“ visuell auf ganzer Linie und setzt stilistisch ein starkes Ausrufezeichen.

    *9,3

    Atmosphäre

    Über „Clair Obscure: Expedition 33“ zu sprechen, ohne den Soundtrack zu erwähnen, ist schlicht unmöglich. Die Musik, komponiert von Lorien Testard in seinem ersten Beitrag zur Welt des Gamings, ist ein herausragendes Element des Spiels und trägt entscheidend zur dichten Atmosphäre bei. Inspiriert von der französischen Klassik, begleitet sie die Erkundung mit einer stillen Eleganz, die sich nahtlos in die melancholische Welt einfügt.

    Cutscenes sind meisterhaft untermalt und verleihen zentralen Storymomenten eine emotionale Wucht, die einem sprichwörtlich den Atem rauben kann. Die Bosskämpfe werden durch epische, vielschichtige Soundtracks untermalt, die oft Rock- und Metal-Elemente sowie eindringliche Gesangspassagen enthalten. Besonders eindrucksvoll: In manchen Stücken singen männliche und weibliche Stimmen gegeneinander an – ein musikalisches Echo der inneren und äußeren Konflikte der Geschichte.

    In traurigen Szenen reduziert sich die Musik auf das Nötigste, wird leise, schneidend und schwer im Magen. Und manchmal – genau im richtigen Moment – schweigt sie ganz. Diese gezielte Zurückhaltung verleiht der Inszenierung eine Intensität, die nur wenige Spiele erreichen. „Expedition 33“ versteht es meisterhaft, Musik nicht nur zu nutzen, sondern erzählen zu lassen.

    *9,7

    Story

    Clair Obscure: Expedition 33 eröffnet mit einer klaren, albtraumhaften Prämisse: Jedes Jahr wird eine neue Zahl auf einen Monolithen gemalt. Eine Zahl, die die Grenze zwischen Leben und Tod markiert – denn alle Menschen, die älter als diese Zahl sind, sterben. Die sogenannte „Gommage“ löscht gnadenlos Generationen aus.

    Wir übernehmen die Rolle von Gustav, einem gezeichneten Veteranen, der in der Stadt Lumière lebt – einer an das Paris der Belle Époque erinnernden Metropole am Rande des Untergangs. Der Tod seiner ehemaligen Partnerin Sophie steht unmittelbar bevor, seine Adoptivtochter Maelle ist erst 16 und weigert sich, tatenlos zurückzubleiben. Die Welt zerfällt, während Gustav sich mit der 33. Expedition aufmacht, die Malerin – Ursprung allen Leids – aufzuhalten.

    Doch schon kurz nach der Ankunft an der Küste des Kontinents wird die Gruppe beinahe vollständig ausgelöscht – von einem alten Mann, der der Gommage längst zum Opfer gefallen sein müsste. Gustav überlebt knapp, flüchtet schwer verletzt und stößt in den Ruinen gescheiterter Expeditionen auf Lune, eine weitere Überlebende. Gemeinsam kämpfen sie sich weiter, immer auf der Suche nach Maelle, die plötzlich auf mysteriöse Weise in Visionen erscheint und von Fremden erkannt wird.

    Mit Sciel findet sich eine dritte Überlebende, und die Gruppe wächst. Gerade als sich ein Gefühl von Kontrolle einstellt – nach einem besonders schweren Bosskampf – taucht der alte Mann erneut auf. In einem skripteten, aussichtslosen Duell wird Gustav getötet. Der emotionale Kern des Spiels bricht – und wir werden gezwungen, uns auf einen neuen Protagonisten einzulassen: Verso, ein geheimnisvoller Mann, der sich als Sohn des alten Mannes Renoir und der Malerin selbst zu erkennen gibt. Als Überlebender der allerersten Expedition wird er von der Gommage verschont, weil seine Mutter ihn nicht loslassen kann.

    Verso schließt sich der Gruppe an, zu der nun auch Monoco und Esqiel stoßen. Gemeinsam besiegen sie Renoir und die Malerin – ein symbolischer Triumph über die Kräfte von Schuld und Verdrängung. Sie kehren nach Lumière zurück, werden als Helden empfangen. Doch das Gefühl, dass etwas nicht stimmt, bleibt. Und dann trifft es ein: Alle Menschen sterben, nur Verso bleibt zurück.

    Der Bruch ist radikal. Wir wachen auf – nicht im Spiel, sondern in der echten Welt. Als Maelle – oder vielmehr Alicia, ein Mädchen mit verbranntem Gesicht, ohne Stimme. Und wir begreifen langsam: Die ganze Spielwelt war ein Portrait, eine illusionäre Welt, gemalt von Verso vor seinem Tod und später fortgesetzt von Aline, der Malerin. Dieser Verso ist nur ein Fragment, eine gezeichnete Version ihres echten Sohnes, der einst im Feuer starb, als er Alicia das Leben rettete.

    Renoir, der Vater, will die gemalte Welt zerstören – nicht aus Hass, sondern weil er seine Familie aus dieser Illusion befreien will. Die letzte Konfrontation des Spiels ist jedoch eine andere: Maelle gegen Verso. Verso, der sterben will – weil er weiß, dass er nur ein Schatten ist. Maelle, die bleiben will – weil die Fantasie ihr einziger Trost ist. Wir müssen wählen.

    Wählen wir Maelle, obsiegt die Illusion. Sie bringt alle Toten zurück, malt sich eine heile Welt, in der Verso als willenlose Figur existiert – ein bittersüßes Happy End, das langsam in Wahnsinn kippt. Wählen wir Verso, geht die gemalte Welt unter. Alle sterben, aber in der echten Welt bekommt die Familie eine zweite Chance – mit all dem Schmerz, aber auch mit der Möglichkeit auf Heilung.

    Diese Entscheidung bricht einen. Und sie zeigt, worum es in Clair Obscure wirklich geht: Nicht um Helden und Schurken, sondern um Verlust, Erinnerung, und die Frage, ob es besser ist, der Wahrheit zu begegnen oder sich in Schönheit zu verlieren.

    *9,9

    Umfang

    Zwar bevorzuge ich bei Story-Spielen eigentlich einen Umfang von 10–20 Stunden, doch Clair Obscure: Expedition 33 konnte mich mit seiner starken Erzählung und dem motivierenden Kampfsystem über die gesamte Spielzeit bei der Stange halten. Die Hauptkampagne dauerte bei mir rund 40 Stunden – deutlich unter den 60+, die man aus klassischen JRPGs kennt, und dennoch angenehm gehaltvoll.

    Da ich – wie Maelle – nicht loslassen konnte, habe ich weitere 30 Stunden in die Erkundung, Sidequests und optionale Postgame-Bosse gesteckt. Besonders in der zweiten Spielhälfte liegt der Fokus stärker auf Build-Optimierung, da die Parry-Fenster immer anspruchsvoller werden. Dennoch: Die Jagd nach der Platin-Trophäe war lohnend.

    Am Ende habe ich – wie Verso – mit der Welt abgeschlossen und hoffe, dass das Entwicklerteam seine kreative Energie künftig in neue Welten steckt.

    *8,5

    Bonus

    Ein echtes Novum stellt das Entwicklerteam von Clair Obscure dar: Nur rund 30 Menschen arbeiteten an diesem Spiel, unterstützt durch punktuelles Outsourcing. Der Großteil des Kernteams besteht aus Quereinsteiger:innen und ehemaligen Ubisoft-Mitarbeitenden – nicht unbedingt bekannt für visionäre Narrative oder außergewöhnliches Worldbuilding. Umso bemerkenswerter ist das Ergebnis: ein stilistisch wie erzählerisch kohärentes Werk von großer Ausdruckskraft.

    Der Titel Clair Obscure – im internationalen Markt ein mutiger, fast sperriger Name – ist dabei weit mehr als nur ein ästhetischer Begriff. Licht und Schatten. Melancholie als Schmerz in der Gegenwart, durchwirkt von Erinnerungen an bessere Zeiten. Dieses Motiv zieht sich als roter Faden durch alle Ebenen: Welt, Atmosphäre, Charaktere, Gameplay.

    Was zunächst kryptisch wirkt, entpuppt sich als zentrale Metapher für die beiden Hauptfiguren. Clair, alias Verso – still, traurig, rückzugsvoll – will der Welt ein Ende setzen. Obscure, alias Maelle – offen, leidenschaftlich, verletzlich – klammert sich an die Illusion. Ihre gegensätzliche Dynamik trägt nicht nur die Geschichte, sondern verleiht dem Spiel seinen einzigartigen Ton: bittersüß, schön, tragisch – und letztlich unausweichlich.

    *9,4

    Score: 9,3

  • Ratchet and Clank: Rift Apart

    Ratchet and Clank: Rift Apart

    Ratchet & Clank: Rift Apart ist ein explosiver, temporeicher 3D-Action-Platformer, der die ikonische PlayStation-Reihe mit einem cineastischen Abenteuer in die moderne Ära katapultiert. Die Geschichte beginnt mit einer feierlichen Ehrung von Ratchet und Clank, die jedoch jäh von Dr. Nefarious unterbrochen wird – diesmal mit einem Dimensionszerreißer, der das Multiversum ins Chaos stürzt. Inmitten der verzerrten Realitäten treffen die Helden auf Rivet, eine mutige Lombax-Rebellin aus einer alternativen Dimension, die sich Nefarious‘ Schreckensherrschaft entgegenstellt.

    Spieler wechseln dynamisch zwischen Ratchet und Rivet, während sie durch atemberaubend gestaltete Welten reisen, die dank der Power der PS5 nahezu ohne Ladezeiten ineinander übergehen. Das Gameplay bietet eine ausgewogene Mischung aus Jump’n’Run, knackigen Schusswechseln mit kreativen Waffen und kleineren Rätseln. Der Humor ist gewohnt charmant.

    Technisch beeindruckt das Spiel mit Raytracing, butterweichen Animationen und einem Sounddesign, das kinoreif wirkt. Rift Apart ist nicht nur ein Liebesbrief an Fans der Reihe, sondern auch ein ideales Einstiegswerk für Neulinge – temporeich, verspielt und visuell spektakulär. Ein modernes Märchen über Freundschaft, Mut und die Macht, über sich selbst hinauszuwachsen.

    Gameplay

    Es bewegt sich irgendwo zwischen Plattformer und Shooter. Zwar basiert das Grundgerüst auf klassischem Jump’n’Run-Gameplay, doch im Gegensatz zu vielen anderen Genrevertretern, bei denen Kämpfe meist nur ein Nebenschauplatz sind – häufig mit einfachem Nahkampfsystem oder sogar ganz ohne – nimmt der Kampf bei Ratchet & Clank eine zentrale Rolle ein. Und das macht das Spiel richtig gut.

    Die Shooter-Elemente tun dem Gameplay spürbar gut. Statt mit konventionellen Waffen zu kämpfen, steht uns eine ganze Reihe fantasievoller und teilweise herrlich absurder Wummen zur Verfügung. Diese erlauben es uns, auf ganz unterschiedliche Weise auf Gegner zu reagieren. Einige Waffen verursachen Flächenschaden in der Nähe, andere sind auf große Distanz besonders präzise, aber eher schwach. Wieder andere teilen mächtig aus, haben dafür aber eine begrenzte Munitionsmenge. Das Balancing ist dabei sehr gelungen: Neue Waffen, die wir im späteren Spielverlauf erhalten, sind unseren bereits gelevelten Favoriten anfangs meist unterlegen, entfalten aber schnell ihr Potenzial – ein Wechsel lohnt sich in der Regel.

    Als klassisches Plattforming-Spiel ist Ratchet & Clank hingegen eher unkompliziert. Nur selten geraten wir ins Straucheln oder scheitern an einem Sprung. Stattdessen steht die Erkundung im Mittelpunkt: Wir durchqueren abwechslungsreiche Level, erkunden die Umgebungen und stellen uns Gegnern – das Platforming dient dabei mehr als Werkzeug, um die Spielwelt interessanter und das Vorankommen dynamischer zu gestalten. Und das funktioniert sehr gut.

    Zwei Spielmechaniken stechen jedoch besonders hervor. Zum einen sind das die Clank-Level, wie wir sie in ähnlicher Form bereits aus dem Vorgänger kennen. Hierbei handelt es sich um Rätselabschnitte, die spielerisch ein wenig an Lemmings erinnern. Wir steuern die „Clanks“ nicht direkt, sondern platzieren verschiedene Bewegungsmodifikatoren – etwa zum schnellen Laufen, hohen Springen oder Richtungswechseln – und kombinieren diese so, dass unsere kleinen Helfer Hindernisse überwinden und sicher das Ziel erreichen. Diese Abschnitte bieten eine willkommene Abwechslung zum actionreichen Kern-Gameplay und verlangen eher ruhiges, planvolles Denken.

    Zum anderen gibt es die Robo-Spinnen-Level. Diese erinnern stark an Fahrzeug-Kampfspiele: Wir steuern eine bewaffnete Maschine durch sphärische 3D Areale, kämpfen gegen Gegner und lösen einfache Aufgaben. Die Steuerung ist angenehm direkt, das Tempo gut gewählt – und vor allem: Diese Passagen kommen selten genug vor, um nicht zu ermüden, bringen aber immer wieder frischen Wind in den Spielverlauf.

    Wer bereits einen Teil der Reihe gespielt hat, wird sich schnell wieder im Gameplay zurechtfinden. Große Überraschungen bleiben – abgesehen von den sogenannten Rissen – allerdings eher aus. Auf diese gehen wir aber im Bereich „Atmosphäre und Story“ noch gesondert ein.

    *8,7

    Visuals

    Der Artstyle ist natürlich Geschmackssache – meiner ist es ehrlich gesagt nicht so ganz. Die schmutzigen Sci-Fi-Megastädte, giftigen Säuremeere und ähnlichen futuristisch-urbanen Szenarien sprechen mich persönlich weniger an. Als Nintendo-Kind fühle ich mich eher in den klassischen, archetypischen Spielewelten zuhause – etwa der Wüstenwelt, der Wasserwelt oder dem typischen Eislevel.

    Trotzdem haben mich einige der Welten in Ratchet & Clank wirklich beeindruckt. Besonders das Wasser sieht stellenweise einfach bezaubernd aus, viele der helleren, freundlicheren Umgebungen gefallen mir ausgesprochen gut, und die „Astro-Level“ – also alles, was sich im Weltraum oder an Raumstationen abspielt – sind visuell echte Highlights.

    Unabhängig vom persönlichen Geschmack muss man aber anerkennen: Das Spiel sieht technisch und stilistisch extrem ausgereift aus. Die Farben sind auffallend kontrastreich, das Bild gestochen scharf, und durch diese Kombination wirkt jede Szene lebendig und eindrucksvoll. Visuell „poppt“ das Spiel einfach – egal, auf welchem Planeten man sich gerade befindet.

    *8,9

    Atmosphäre

    Ratchet & Clank nimmt sich zu keiner Sekunde wirklich ernst – und genau das macht einen großen Teil seines Charmes aus. Die Musik ist durchweg stimmungsvoll, bewegt sich zwischen fröhlich, abenteuerlich und spannend, ohne jedoch jemals besonders im Vordergrund zu stehen oder langfristig im Gedächtnis zu bleiben. Die Zwischensequenzen bieten leichte, humorvolle Unterhaltung, und auch die NPC-Dialoge sind meist kurios bis herrlich durchgeknallt.

    Ein echtes Highlight sind die regelmäßig eingestreuten Lautsprecherdurchsagen des Antagonisten Dr. Nefarious. In bester Bösewicht-Manier ruft er seine Schergen dazu auf, uns zu vernichten – als Anreiz gibt’s dann mal 2 % Gehaltserhöhung oder andere absurde Motivationssprüche. Auch Figuren wie „Mommy Zirkov“, die unsere Waffen upgradet, sorgen mit ihren Sprüchen immer wieder für ein Schmunzeln. Der Humor trifft oft ins Schwarze und trägt viel zur charmant-abgedrehten Grundstimmung des Spiels bei.

    Wenn das Spiel doch mal versucht, ernster zu werden, bleibt dieser Tonfall eher blass und erreicht selten emotionale Tiefe. Zum Glück passiert das nur selten – Ratchet & Clank weiß genau, wo seine Stärken liegen, und konzentriert sich darauf, seine eigene schräge Sci-Fi-Welt mit Augenzwinkern zu inszenieren.

    Sony hat Concord intern angeblich als „unser Star Wars“ bezeichnet – aber ehrlich gesagt: Das Star Wars von Sony ist längst Ratchet & Clank. Wir haben hier ein kunterbuntes Sci-Fi-Setting, merkwürdige Tierwesen, die seltsame Geräusche machen und sich schräg verhalten, sowie Roboter, die menschliche Züge tragen und dabei meist für Komik sorgen. Nur auf epische Weltraum-Opern mit großen Konflikten und Laserschwertern verzichtet das Spiel – zum Glück.

    *8,2

    Story

    Machen wir’s kurz: Niemand spielt Ratchet & Clank wegen der Story. Was wir hier bekommen, ist eine zweckmäßige Handlung, die vor allem dafür da ist, uns von Level zu Level zu schicken. Eine Parade zu Ehren von Ratchet und Clank wird gestört, der Dimensionator – oder wie auch immer das Ding heißt – wird gestohlen. Plötzlich gibt es zwei Dr. Nefarious, zwei Lombax (Ratchet und Rivet, die immerhin ziemlich sympathisch ist), sowie einen zweiten Roboter, dessen Namen man sich wirklich nicht merken muss.

    Dr. Nefarious will entweder die Galaxie erobern oder zerstören – ganz ehrlich, ich habe es vergessen, und es ist auch nicht so wichtig. Auf dem Weg retten wir hier und da ein paar Leute, Roboter oder Tierwesen, alles ganz nett. Am Ende retten wir dann die Welt. Oder das Universum. Oder gleich mehrere Universen.

    Klingt jetzt vielleicht zynisch – aber das ist gar nicht negativ gemeint. Ich habe von der Story nicht mehr erwartet, und wurde dementsprechend auch nicht enttäuscht. Ratchet & Clank glänzt an ganz anderen Stellen.

    *6,9

    Umfang

    Ratchet & Clank ist ein kurzweiliges, aber rundes Erlebnis. Für das Hauptspiel kann man etwa 10 bis 15 Stunden einplanen, wenn man sich ein wenig Zeit nimmt und auch ein paar Nebenaufgaben erledigt. Wer die Platin-Trophäe anstrebt, braucht nochmal etwa 3–4 Stunden obendrauf.

    In meinem Fall beinhaltete das unter anderem das Auffinden eines bestimmten Kristalls, der sich an einem Ort befand, der nach Abschluss der Hauptquest eigentlich nicht mehr zugänglich war. Um ihn dennoch zu erreichen, musste ich rund 40 Minuten lang eine Glitch-Speedrun-Technik einsetzen, mit der ich einen Turm erklimmen konnte, der regulär nicht mehr begehbar war. Das war überraschend fordernd, aber auch befriedigend – fast wie eine kleine, inoffizielle Post-Game-Platforming-Challenge.

    Generell bleibt keine Spielmechanik länger im Einsatz, als sie Spaß macht. Das Spiel hat ein gutes Gespür dafür, wann es Zeit ist, etwas Neues zu zeigen oder zur nächsten Idee weiterzugehen. Dadurch bleibt das Tempo angenehm hoch, ohne sich jemals gehetzt anzufühlen.

    *9,2

    Bonus

    onuspunkte bekommt Ratchet & Clank ganz klar für seine clevere Nutzung der PS5-Hardware. Der nahtlose Wechsel zwischen verschiedenen Dimensionen – teils sogar mehrmals direkt hintereinander – ist technisch beeindruckend und visuell spektakulär. So etwas hat man in der Form noch nicht gesehen – oder zumindest ich nicht. Schade ist nur, dass dieses Feature etwas seltener zum Einsatz kommt, als man sich vielleicht wünschen würde. Andererseits ist das verständlich: Zu häufige Wechsel könnten den Spielfluss stören, und gerade die Welt, in der die Wechselkristalle am intensivsten genutzt werden, gehört spielerisch eher zu den schwächeren Abschnitten.

    Noch einmal lobend erwähnen möchte ich den durchgehend guten Humor. Die Dialoge, Nebenfiguren und kleinen Gags sind mit viel Charme inszeniert und lockern das Spiel angenehm auf. Auch die Minispiele – von kleinen Rätselpassagen bis zu Geschicklichkeitseinlagen – machen durchweg Spaß und sorgen für zusätzliche Abwechslung im Gameplay.

    *7,6

  • The Elder Scrolls IV: Oblivion

    The Elder Scrolls IV: Oblivion

    Lange wurde spekuliert, nun ist es endlich da: The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered. Kein klassischer Shadow Drop – zu lange hielten sich die Gerüchte – und doch eine wunderbare Überraschung. Die Neuauflage des genredefinierenden Rollenspiels von 2006 kehrt zurück, mit modernisierter Grafik, behutsam überarbeitetem Gameplay und dem vertrauten Charme des Originals. Spielbar auf aktuellen Plattformen, zugänglich für eine neue Generation von Spielern – viele davon waren noch nicht einmal geboren, als der Held von Kvatch sich erstmals Mehrunes Dagon entgegenstellte.

    Schon bei der Ankündigung sprach Bethesda von einem technischen Hybrid: Die alte Creation Engine als Fundament, kombiniert mit der Rendering-Power der Unreal Engine 5. „Geht das überhaupt?“ – fragte man sich. Die Antwort lautet: ja, erstaunlich gut. Neugierig und voller Nostalgie habe ich mich sofort in diese neue alte Welt gestürzt. Und was ich dabei erlebt habe, möchte ich im Folgenden mit euch teilen.

    Gameplay

    Bethesda und Virtuos wollten das ursprüngliche Spielgefühl bewahren und haben nur punktuell modernisiert. Als jemand, der das Original kennt, hoffte ich, dass frustrierende Elemente wie leveled enemies, minmaxing oder zwanghaftes Grinden der Vergangenheit angehören. Die überarbeitete Levelmechanik – ein Hybrid aus Oblivion und Skyrim – klang zunächst vielversprechend. Doch leider skaliert die Gegnerausrüstung weiterhin mit: Anfangs tragen Banditen Leder, später dann Ebenherz. Die Levelkurve ist zwar flacher, aber Level-Ups machen das Spiel immer noch schwieriger.

    Trotzdem bleibt das Fähigkeiten-basiertes Fortschrittssystem ein Highlight: Wer sprintet, zaubert, kämpft oder schleicht, wird besser – genau so soll es sein. Auch das UI wurde modernisiert, ist aber nicht ganz frei von Unübersichtlichkeit. Das Kampfsystem fühlt sich dank verbessertem Trefferfeedback und flüssigeren Animationen runder an, bleibt aber weit hinter modernen Action-RPGs zurück. Ausweichen ist kaum relevant, und strategische Tiefe entsteht selten.

    Kurz gesagt: Es spielt sich angenehmer als früher – aber nicht wie ein Spiel von heute. Und vielleicht ist genau das Teil seines Reizes.

    *8,1

    Visuals

    Grafisch leistet die Unreal Engine 5 ganze Arbeit. Die hochauflösenden Texturen kommen hervorragend zur Geltung, und obwohl man Raytracing oder andere visuelle Spielereien vergeblich sucht, sieht Oblivion – besonders nach dem Verlassen der Kanalisation – durchgehend beeindruckend aus. Der leicht überlichtete, psychedelische Look des Originals wurde gut eingefangen, auch wenn das Gras heute nicht mehr ganz so grell leuchtet. Vermisst habe ich das aber nicht.

    Die Charaktere sind endlich ansehnlich: keine Wasserköpfe mehr, deutlich bessere Proportionen und bei wichtigen NPCs sogar gelungene Gesichtsausdrücke und solide Animationen – etwas, das man bei Bethesda nicht unbedingt erwartet hätte. Leider werden entfernte Objekte immer noch nur spärlich dargestellt, wodurch etwa Wälder in der Ferne etwas löchrig wirken. Trotzdem ist es ein gewaltiger grafischer Fortschritt – besonders im Vergleich zu Starfield, das oft wie ein Spiel aus den frühen 2010ern wirkte.

    *8,9

    Atmosphäre

    Oblivion braucht ein wenig, bis sie es sich richtig im Kopf festsetzt. Das Original hatte fast etwas Fiebertraumartiges: die überbelichtete Optik, die hölzernen NPC-Dialoge, eine Spielwelt, die unbeeindruckt weitermacht, während buchstäblich die Hölle über sie hereinbricht. Menschen diskutieren über Ereignisse auf der anderen Seite der Welt, während neben ihnen eine Schlägerei tobt. Oft wirkte das unbeabsichtigt komisch – aber auf so durchgängige Weise, dass es fast wie Absicht erschien. Genau das wurde im Remake beibehalten.

    Selbst ikonische falsch eingesprochene Voicelines sind wieder dabei. Und tatsächlich: Wenn man durch die Berge bei Bruma streift, Sancre Tor erkundet oder die Schlacht um Kvatch erlebt, kommt echte Stimmung auf. Oblivion geht inflationär mit den Oblivion-Toren um, aber solange man sich auf die für die Hauptquest nötigen beschränkt, bleibt es im Rahmen. Und atmosphärisch sind diese Tore schlicht stark.

    Das ikonische Intro mit Patrick Stewart funktioniert noch immer hervorragend, und auch die Ayleiden-Ruinen tragen zur Stimmung bei. Einzig der remasterte Soundtrack bleibt etwas hinter dem von Skyrim zurück – solide, aber nicht ganz so einprägsam.

    *8,2

    Story

    Wie für The Elder Scrolls typisch, beginnen wir auch in Oblivion Remastered als Gefangener – diesmal in den Kerkern der Kaiserstadt. Dort geraten wir durch Zufall in die Flucht des Kaisers Uriel Septim, der von der mysteriösen „Mythischen Morgenröte“ verfolgt wird. In prophetischer Voraussicht übergibt er uns vor seinem Tod das Amulett der Könige mit der Bitte, es zu Jauffre, dem Anführer der Klingen, zu bringen.

    Nach dem Prolog, der in der Kanalisation endet, entlässt uns das Spiel in seine offene Welt. Wer der Hauptquest folgt, begegnet bald Bruder Martin, dem letzten Erben der kaiserlichen Blutlinie. Zusammen mit den Klingen kämpfen wir gegen die Verschwörung der Morgenröte und versuchen, das Reich vor dem Untergang zu bewahren. Der einzige Weg, die Tore von Oblivion zu schließen, ist das Entzünden der Drachenfeuer durch Martin – doch das Amulett wird gestohlen.

    Unsere Jagd führt uns zu Mankar Camoran, einem abtrünnigen Hochelfen und Hohepriester von Mehrunes Dagon. Nach der Verteidigung Brumas und dem Sieg über Camoran, stellt sich Martin am Ende selbst gegen Dagon und opfert sich. Damit endet das Dritte Zeitalter – ein würdiger Abschluss, dem es jedoch etwas an Inszenierung fehlt. Cutscenes, gezielteres Licht, mehr NPCs und besser eingesetzte Musik hätten der Story gutgetan.

    *7,4

    Umfang

    Oblivion Remastered lässt uns selbst entscheiden, wie viel Zeit wir investieren möchten. Die Hauptstory lässt sich dank Levelscaling zügig auch auf niedrigerem Level abschließen. Wer zusätzlich einige Nebenquests und ein bis zwei Fraktions-Questreihen erleben und die Welt zumindest oberflächlich erkunden will, landet schnell bei 20–30 Stunden. Wer hingegen wirklich alles sehen, jede Ruine durchsuchen, alle Fraktionen abschließen und sich in der Spielwelt verlieren möchte, wird sich dieses Jahr kein anderes Spiel mehr vornehmen müssen.

    Hier zeigt sich erneut die Stärke der Bethesda-Formel: Spielerisch bietet Oblivion keine extreme Tiefe – weder im Kampf noch im Questdesign – aber das Spiel lässt uns entscheiden, wie sehr wir uns darauf einlassen wollen. Und für jede investierte Stunde bekommen wir etwas zurück: eine neue Geschichte, ein interessanter Dungeon, ein atmosphärischer Ort oder eine überraschend gute Nebenquest. Die Freiheit, das Tempo selbst zu bestimmen, macht Oblivion auch heute noch besonders.

    *8,8

    Bonus

    Eine der größten Stärken der Elder Scrolls-Reihe war schon immer das Worldbuilding – und Oblivion bildet da keine Ausnahme. Eine solche Welt entsteht nicht in einem einzigen Entwicklungszyklus. Selbst als das Original 2006 erschien, lagen bereits 15 Jahre kontinuierlicher Weltentwicklung hinter ihr – und das spürt man. Was dem Spiel an moderner Inszenierung fehlt, macht es durch Tiefe und Kontinuität seiner Spielwelt mehr als wett.

    Jede der zehn spielbaren Rassen hat eine eigene Geschichte, Kultur und politische Ausrichtung. Völker und Fraktionen stehen in komplexen Beziehungen zueinander, familiäre Linien lassen sich durch die Jahrhunderte hinweg verfolgen. Wer bereit ist, sich in Bücher, Dialoge und versteckte Hinweise zu vertiefen, stößt früher oder später auf faszinierende, beinahe mystische Konzepte: Was ist aus den Dwemern geworden? Was bedeutet „tonale Architektur“? Was steckt hinter der Tower-Theorie? Ist M’aiq der Lügner nur ein Witz, ein Developer – oder ein Turm?

    Und dann ist da noch Vivec, der mit der vierten Wand spielt wie mit einem Fidget Spinner. All das wird uns nicht direkt erklärt – wir müssen es entdecken. Wer sich darauf einlässt, findet hier eines der reichhaltigsten Fantasy-Universen der Videospielgeschichte.

    *9,1

    Score: 8,4

  • Uncharted 4: A Thiefs End

    Uncharted 4: A Thiefs End

    Uncharted 4: A Thief’s End ist ein Action-Adventure-Spiel von Naughty Dog und der Abschluss der Geschichte um den Schatzsucher Nathan Drake. Die Handlung beginnt einige Jahre nach den Ereignissen des dritten Teils: Nathan hat sich aus dem Abenteurerleben zurückgezogen und lebt ein ruhiges Leben mit seiner Frau Elena. Doch als sein totgeglaubter Bruder Sam plötzlich auftaucht und um Hilfe bittet, wird Nathan erneut in ein gefährliches Abenteuer gezogen.

    Gemeinsam machen sich die Brüder auf die Suche nach dem legendären Schatz des Piratenkapitäns Henry Avery. Ihre Reise führt sie durch spektakuläre Schauplätze auf der ganzen Welt – von verlassenen Gefängnissen über exotische Inseln bis hin zu versteckten Piratenstädten. Dabei treffen sie auf alte Bekannte wie Sully und neue Widersacher, darunter die skrupellosen Schatzjäger Rafe Adler und Nadine Ross.

    Im Verlauf des Spiels wird nicht nur Nathans Vergangenheit weiter beleuchtet, sondern auch zentrale Themen wie Familie, Loyalität und das Aufgeben von alten Träumen. Die Geschichte kulminiert in einem emotionalen Finale, das Nathans Entwicklung als Charakter abschließt. Uncharted 4 kombiniert filmreife Inszenierung mit packendem Gameplay und wird vielfach als würdiger und berührender Abschluss der Reihe gelobt.

  • Journey

    Journey

    Journey ist ein meditativer, emotionaler Indie-Titel, der mit minimalistischer Erzählweise und künstlerischer Ästhetik beeindruckt. Der Spieler schlüpft in die Rolle einer namenlosen, in einen Schal gehüllten Gestalt, die sich auf eine Pilgerreise durch eine weitläufige Wüstenlandschaft begibt – stets mit einem fernen Berggipfel als Ziel vor Augen. Ohne Worte, Text oder konventionelle Erklärungen entfaltet sich ein stilles Abenteuer über Aufbruch, Verlust, Hoffnung und Verbundenheit.

    Das Gameplay ist bewusst reduziert: Man gleitet durch Sanddünen, erkundet alte Ruinen und nutzt musikalisch unterstützte Sprünge, um kurze Flugphasen zu meistern. Die Steuerung ist einfach, aber ausdrucksstark, und die Welt wirkt gleichzeitig leer und lebendig – getragen von einem atmosphärischen Soundtrack, der sich dynamisch an das Geschehen anpasst.

    Ein zentrales Element ist das Online-Spiel: Ohne Kommunikation per Sprache oder Text begegnet man gelegentlich anderen Spielern, mit denen man wortlos interagiert. Diese Begegnungen – flüchtig, aber bedeutsam – prägen das Erlebnis nachhaltig und verleihen Journey eine zutiefst menschliche Dimension.

    Mit einer Spielzeit von etwa zwei Stunden ist Journey kompakt, doch inhaltlich tiefgreifend. Es ist weniger Spiel im klassischen Sinn als ein interaktives Kunstwerk – still, poetisch und emotional berührend. Ein unvergesslicher digitaler Pilgerweg.

  • Horizon: Forbidden West

    Horizon: Forbidden West

    Horizon Forbidden West ist die epische Fortsetzung von Horizon Zero Dawn und führt die Geschichte der Jägerin Aloy in eine neue, faszinierende Region – den Verbotenen Westen. In einer postapokalyptischen Welt, in der Natur und Technologie auf beeindruckende Weise verschmelzen, sucht Aloy nach der Quelle einer geheimnisvollen Seuche, die das Gleichgewicht der Erde bedroht. Dabei trifft sie auf neue Stämme, gefährliche Maschinen und dunkle Geheimnisse der Vergangenheit.

    Das Spiel überzeugt mit einer offenen Welt von atemberaubender Schönheit: üppige Dschungel, karge Wüsten, versunkene Städte und schneebedeckte Berge wechseln sich nahtlos ab. Dank detaillierter Grafik, lebendiger Fauna und dynamischem Wetter wirkt die Welt glaubwürdig und lebendig. Besonders beeindruckend ist das überarbeitete Klettersystem und die neue Tauchmechanik, die noch mehr Erkundungsmöglichkeiten bieten.

    Kämpfe sind taktisch fordernd, vor allem gegen die ikonischen Maschinenwesen, die jetzt noch variantenreicher auftreten. Aloy steht ein erweitertes Arsenal an Waffen, Werkzeuge und Fähigkeiten zur Verfügung, mit denen sich der eigene Spielstil flexibel anpassen lässt.

    Forbidden West ist erzählerisch tiefgründig, spielerisch vielfältig und technisch auf höchstem Niveau. Es erweitert konsequent die Stärken des Vorgängers und festigt Aloys Platz als eine der markantesten Heldinnen moderner Videospiele. Ein mitreißendes Abenteuer zwischen Mensch, Natur und Maschine.

  • Uncharted 3: Drakes Deception

    Uncharted 3: Drakes Deception

    Uncharted 3: Drake’s Deception ist das dritte Kapitel in Nathan Drakes cineastischer Abenteuerserie – ein actiongeladenes Spiel, das zwischen Schatzsuche, persönlicher Identität und weltumspannender Verschwörung pendelt. Diesmal führt Drakes Reise tief in die arabische Wüste, auf der Spur der legendären verlorenen Stadt „Ubar“ – begleitet von alten Freunden und verfolgt von einer geheimen Organisation, die mehr über seine Vergangenheit weiß, als ihm lieb ist.

    Das Spiel überzeugt mit spektakulären Setpieces: von brennenden Herrenhäusern über sinkende Schiffe bis hin zu stürmischen Flugzeugabstürzen. Jede Szene ist filmreif inszeniert und treibt das Tempo hoch, ohne die Erzählung zu vernachlässigen. Dabei steht nicht nur die Action im Mittelpunkt – auch die Beziehung zwischen Nathan und seinem Mentor Sully wird weiter vertieft und emotional nuanciert dargestellt.

    Spielerisch bietet Uncharted 3 eine bewährte Mischung aus Schießereien, Kletterpassagen und Rätseln. Verbesserte Nahkampftechniken und abwechslungsreiche Leveldesigns sorgen für frischen Wind, während Grafik, Animation und Sprachausgabe das Spiel auch technisch auf ein hohes Niveau heben.

    Drake’s Deception ist ein Abenteuerfilm zum Mitspielen: charmant, dramatisch, rasant – und ein eindrucksvolles Beispiel dafür, wie stark narrative und spielerische Elemente ineinandergreifen können. Ein würdiger Höhepunkt der Trilogie.

  • Astro Bot

    Astro Bot

    Astro Bot ist ein exklusives 3D-Plattformspiel für die PlayStation 5, entwickelt von Team Asobi. Es bietet über 80 Level, verteilt auf sechs Galaxien mit verschiedenen Biomen wie Wäldern, Stränden und Vulkanen. Der Spieler steuert den charmanten Roboter Astro, der mit 15 neuen Fähigkeiten ausgestattet ist, darunter Luftsprints und Kletterhandschuhe, um seine verstreute Crew zu retten.

    Das Spiel nutzt die Funktionen des DualSense-Controllers voll aus, einschließlich haptischem Feedback und adaptiven Triggern, um ein immersives Erlebnis zu bieten. Astro Bot ist bekannt für seine kreativen Leveldesigns, die zahlreiche Anspielungen auf die PlayStation-Geschichte enthalten, und wurde für seine Originalität und Zugänglichkeit gelobt.

    Mit einer Spielzeit von etwa 12 Stunden für die Hauptstory und bis zu 25 Stunden für das Erreichen aller Trophäen bietet Astro Bot sowohl für neue Spieler als auch für langjährige Fans ein unterhaltsames und nostalgisches Abenteuer.

  • Marvels Spider-Man 2

    Marvels Spider-Man 2

    Marvel’s Spider-Man 2 ist die spektakuläre Fortsetzung der gefeierten Actionreihe von Insomniac Games und bringt gleich zwei Spinnenhelden in den Mittelpunkt: Peter Parker und Miles Morales. Gemeinsam stellen sie sich neuen Bedrohungen in einem deutlich erweiterten, lebendigen New York – diesmal inklusive Queens und Brooklyn. Die Geschichte ist persönlicher, dunkler und emotional tiefgründiger als je zuvor, vor allem durch das Auftreten des Symbionten Venom und die inneren Konflikte, die er mit sich bringt.

    Spieler können nahtlos zwischen Peter und Miles wechseln, wobei jeder Held seinen eigenen Kampfstil, Fähigkeiten und Upgrades besitzt. Die akrobatischen Kämpfe, das blitzschnelle Schwingen durch die Straßenschluchten und das dynamische Missionsdesign wurden weiter verfeinert. Neue Gadgets, symbiotische Kräfte und Kombos sorgen für noch mehr Abwechslung und Wucht in den Auseinandersetzungen.

    Technisch ist Spider-Man 2 ein Meisterwerk – mit beeindruckendem Raytracing, geschmeidigen Animationen und filmreifer Inszenierung. Auch abseits der Hauptmissionen gibt es viel zu entdecken: Nebenquests, Sammelobjekte und emotionale Momente stärken die Verbindung zu den Figuren.

    Marvel’s Spider-Man 2 ist nicht nur ein Superheldenspiel, sondern auch ein erzählerisch packendes Drama über Verantwortung, Identität und Freundschaft. Ein kraftvoller, emotionaler Höhenflug, der Fans und Neulinge gleichermaßen begeistert.

  • Subnautica

    Subnautica

    Subnautica ist ein atmosphärisches Survival-Adventure, das Spieler in die faszinierend fremde Unterwasserwelt des Planeten 4546B entführt. Nach dem Absturz des Raumschiffs Aurora beginnt der Überlebenskampf in einem endlosen Ozean, der ebenso wunderschön wie tödlich ist. Ohne Anleitung, aber mit einem Scanner in der Hand, erkundet man Korallenriffe, tiefe Gräben, mysteriöse Wracks und biolumineszente Höhlen – stets getrieben vom Bedürfnis nach Sauerstoff, Nahrung und Antworten.

    Im Kern verbindet Subnautica freies Erkunden mit Ressourcenmanagement, Crafting und einer überraschend dichten Erzählung über Konzerne, Wissenschaft und eine außerirdische Seuche. Je tiefer man vordringt, desto intensiver wird die Atmosphäre – durch grandioses Sounddesign, visuelle Vielfalt und ein Gefühl ständiger Bedrohung. Die Stille in den Tiefen, das Knacken ferner Kreaturen und der Druck der Dunkelheit erzeugen eine Spannung, die ganz ohne klassische Gegner auskommt.

    Das Spiel setzt nicht auf hektische Action, sondern auf langsamen, stetigen Fortschritt und das Gefühl, wirklich allein in einer fremden Welt zu sein. Mit seiner offenen Struktur, der Möglichkeit, Basen zu bauen, und dem starken narrativen Unterbau bietet Subnautica ein einzigartiges Erlebnis, das gleichermaßen beruhigend, geheimnisvoll und beklemmend wirkt – ein leiser, tiefer Tauchgang ins Unbekannte.

  • God of War: Ragnarök

    God of War: Ragnarök

    God of War: Ragnarök ist der epische Abschluss der nordischen Saga um Kratos und seinen Sohn Atreus. Das Spiel knüpft direkt an die Ereignisse des Vorgängers an und entfaltet eine tiefgründige Geschichte über Familie, Schicksal und den Kampf gegen den drohenden Weltuntergang – Ragnarök. Dabei geraten Vater und Sohn erneut in den Konflikt zwischen Göttern und Riesen, während sie versuchen, ihren Platz in einer Welt voller Prophezeiungen zu finden.

    Spielerisch bleibt Ragnarök dem bewährten Mix aus intensiven Kämpfen, cleveren Rätseln und weitläufiger Erkundung treu, verfeinert jedoch viele Mechaniken. Neue Waffenfähigkeiten, mehr Vertikalität im Leveldesign und zusätzliche spielbare Charaktere bringen frische Dynamik. Die Bosskämpfe sind spektakulärer und abwechslungsreicher denn je – sowohl inszenatorisch als auch spielerisch.

    Besonders herausragend ist die emotionale Tiefe der Geschichte. Die Beziehung zwischen Kratos und Atreus steht erneut im Zentrum, geprägt von Fürsorge, Konflikten und wachsendem Vertrauen. Die Inszenierung ist kinoreif, unterstützt von grandioser Musik, exzellentem Voice Acting und atemberaubender Grafik.

    God of War: Ragnarök ist nicht nur ein technisches Meisterwerk, sondern auch ein emotionales – ein wuchtiger, kluger Abschluss, der seine Figuren wachsen lässt und selbst Götter menschlich erscheinen lässt. Ein würdiger Höhepunkt der Reihe.

  • Hollow Knight

    Hollow Knight

    Hollow Knight ist ein atmosphärisches 2D-Metroidvania, das den Spieler in die düstere, unterirdische Welt von Hallownest entführt – ein verlassenes Königreich voller Geheimnisse, verlorener Zivilisationen und gefährlicher Kreaturen. In der Rolle des stillen, kleinen Ritters erkundet man ein riesiges, labyrinthartiges Netzwerk aus Ruinen, Tunneln und Tempeln, in dem hinter jeder Ecke neue Herausforderungen und Enthüllungen warten.

    Das Spiel besticht durch seine handgezeichnete Grafik, stimmungsvolle Musik und sein minimalistisches Storytelling. Vieles wird nicht direkt erklärt – die Geschichte entfaltet sich schrittweise durch Umgebungsdetails, kryptische Dialoge und optionale Entdeckungen. Dabei geht es um Themen wie Verfall, Opferbereitschaft und den ewigen Kampf gegen eine alles verschlingende Seuche.

    Spielerisch überzeugt Hollow Knight mit präziser Steuerung, fordernden Kämpfen und einer Vielzahl an Fähigkeiten, die schrittweise freigeschaltet werden und neue Wege in der Welt eröffnen. Zahlreiche Bosse, Geheimnisse und optionale Pfade machen jeden Durchgang individuell und belohnen neugierige Erkundung.

    Hollow Knight ist kein einfaches Spiel – es verlangt Geduld, Geschick und einen Sinn für das Unausgesprochene. Doch wer sich auf seine melancholische Welt einlässt, erlebt ein außergewöhnliches Abenteuer, das lange nachhallt. Ein moderner Indie-Klassiker.

  • The Last of Us Part II

    The Last of Us Part II

    The Last of Us Part II ist ein intensives, emotional herausforderndes Action-Adventure, das die Geschichte von Ellie fünf Jahre nach den Ereignissen des ersten Teils fortsetzt. In einer brutal zerfallenen Welt, in der Gewalt zur Norm geworden ist, erzählt das Spiel von Rache, Schuld, Verlust und den moralischen Grauzonen menschlichen Handelns. Ellies Weg wird zur gnadenlosen Spirale der Vergeltung – und zwingt Spieler:innen, ihre Perspektiven mehrfach zu hinterfragen.

    Spielerisch bleibt Teil II dem bewährten Mix aus Stealth, direkter Action und Ressourcenmanagement treu, erweitert ihn jedoch um neue Bewegungsmöglichkeiten, eine verbesserte KI und größere, offenere Areale. Die Kämpfe sind intensiver, realistischer und oft verstörend – jede Auseinandersetzung wirkt persönlich, jeder Schuss hat Gewicht.

    Technisch setzt das Spiel Maßstäbe: Mimik, Animationen und Umgebungsdetails erreichen ein bisher kaum gekanntes Niveau, was die emotionale Wucht der Geschichte noch verstärkt. Auch Sounddesign und Musik (erneut von Gustavo Santaolalla) tragen viel zur dichten Atmosphäre bei.

    The Last of Us Part II ist kein leichtes Spiel, weder thematisch noch emotional. Es polarisiert, weil es Grenzen auslotet – aber genau darin liegt seine Stärke. Ein mutiges, kompromisslos erzähltes Meisterwerk, das lange nach dem Abspann im Gedächtnis bleibt.

  • Uncharted 2: Among Thieves

    Uncharted 2: Among Thieves

    Uncharted 2: Among Thieves gilt als einer der Höhepunkte cineastischer Actionspiele und festigte Nathan Drakes Ruf als moderner Abenteurer zwischen Indiana Jones und James Bond. Im Zentrum steht die Suche nach der sagenumwobenen Stadt Shambhala und dem legendären Schatz von Marco Polo. Doch wie immer ist der Weg dorthin gepflastert mit Verrat, moralischen Dilemmata und explosiven Begegnungen mit skrupellosen Widersachern.

    Von den Dächern Istanbuls über verschneite tibetische Berge bis hin zu kollabierenden Hochhäusern: Among Thieves setzt neue Maßstäbe für Inszenierung, Tempo und Dramatik. Jede Szene ist dynamisch gestaltet, mit beeindruckenden Übergängen zwischen Zwischensequenz und Gameplay. Besonders das berüchtigte Zug-Level gilt bis heute als Meisterstück interaktiver Action.

    Spielerisch kombiniert das Spiel flüssige Deckungsschießereien, Klettereinlagen, Rätsel und Nahkämpfe. Dabei sorgt ein verbessertes Kampfsystem für mehr Flexibilität, und die Umgebung wird geschickt ins Gameplay integriert. Auch die Charakterentwicklung kommt nicht zu kurz: Die Beziehungen zu Chloe, Elena und Sully gewinnen an Tiefe, und Nathan selbst wird mit den Konsequenzen seiner Gier nach Ruhm konfrontiert.

    Uncharted 2: Among Thieves ist mehr als ein Spiel – es ist ein interaktiver Abenteuerfilm voller Spannung, Witz und Herz. Ein moderner Klassiker, der zeigt, wie fesselnd Videospiel-Erzählungen sein können.

  • Ratchet and Clank

    Ratchet and Clank

    Ratchet & Clank (2016) ist ein Reboot des ersten Teils der beliebten Action-Plattformer-Reihe und erschien begleitend zum gleichnamigen Animationsfilm. Es erzählt die Ursprungsgeschichte des Lombax-Mechanikers Ratchet und seines kleinen Roboterfreundes Clank neu – mit frischem Humor, überarbeiteter Inszenierung und moderner Grafik. Die beiden Helden stolpern in ein galaktisches Abenteuer, als sie sich dem heldenhaften Galaktischen Ranger-Team anschließen und gegen den größenwahnsinnigen Chairman Drek kämpfen.

    Das Spiel kombiniert klassische Jump’n’Run-Elemente mit Third-Person-Shooter-Gameplay, wobei das Herzstück das extravagante Waffenarsenal ist: Von der Groovitron-Disco-Kugel bis zum Pixelizer, der Gegner in Retro-Pixel verwandelt, steckt jeder Kampf voller kreativer Möglichkeiten. Die Steuerung ist präzise, das Trefferfeedback knackig und das Tempo angenehm abwechslungsreich.

    Visuell ist Ratchet & Clank ein echtes Highlight – farbenfroh, detailliert und mit flüssiger Performance. Die Zwischensequenzen sind filmreif und gehen nahtlos ins Gameplay über. Auch der kindgerechte, aber keineswegs infantile Humor trägt zur charmanten Gesamtwirkung bei.

    Ob für Neueinsteiger oder Nostalgiker: Ratchet & Clank (2016) ist ein gelungener Neustart, der klassische Stärken mit modernen Akzenten verbindet. Ein leicht zugängliches, aber keineswegs seichtes Abenteuer – unterhaltsam, witzig und technisch beeindruckend.

  • Detroit Becomes Human

    Detroit Becomes Human

    Detroit: Become Human ist ein narratives, interaktives Drama von Quantic Dream, das die Grenze zwischen Mensch und Maschine thematisiert. In einer nahen Zukunft, in der Androiden zum festen Bestandteil des Alltags gehören, erzählt das Spiel die Geschichten dreier künstlicher Protagonist:innen – Kara, Connor und Markus – deren Entscheidungen den Verlauf einer gesellschaftlichen Revolution mitbestimmen.

    Spieler lenken die Handlung aktiv durch dialogbasierte Entscheidungen, moralische Dilemmata und Quick-Time-Events. Jede Wahl hat Konsequenzen: Charaktere können sterben, Wege sich verzweigen, ganze Kapitel unterschiedlich verlaufen. Diese Struktur verleiht dem Spiel eine enorme narrative Tiefe und einen hohen Wiederspielwert.

    Thematisch greift Detroit: Become Human komplexe Fragen auf: Was macht ein Wesen menschlich? Wo endet Programmierung und wo beginnt freier Wille? Wie sieht Gleichheit in einer technologisierten Gesellschaft aus? Dabei bleibt das Spiel emotional zugänglich, mit eindrucksvoll inszenierten Szenen, starker Musik und filmreifer Grafik.

    Besonders hervorzuheben ist die Detailverliebtheit in Welt und Charakteranimationen sowie die schauspielerische Leistung des Motion-Capture-Casts. Trotz einiger erzählerischer Klischees gelingt es dem Spiel, eine fesselnde, moralisch ambivalente Geschichte zu erzählen.

    Detroit: Become Human ist ein interaktiver Thriller, der zum Nachdenken anregt – über Empathie, Kontrolle und das Menschsein im Zeitalter der Maschinen.

  • Ghost of Tsushima

    Ghost of Tsushima

    Ghost of Tsushima ist ein atmosphärisches Open-World-Actionspiel, das im späten 13. Jahrhundert auf der japanischen Insel Tsushima spielt – zur Zeit der ersten mongolischen Invasion. Als Jin Sakai, ein ehrenhafter Samurai, steht der Spieler vor der Wahl, seine traditionellen Werte aufzugeben, um mit unkonventionellen Mitteln sein Volk zu retten. Dieser innere Konflikt – zwischen Ehre und Überleben – durchzieht das gesamte Spiel und verleiht der Erzählung emotionale Tiefe.

    Spielerisch bietet Ghost of Tsushima eine offene Welt von beeindruckender Schönheit, voller Kirschblüten, Bambuswälder und malerischer Schreine. Statt klassischer Wegpunkte führt der Wind zur nächsten Aufgabe – eine elegante Designentscheidung, die Immersion und Exploration fördert. Die Kämpfe sind präzise, taktisch und brutal: klassische Duelle, lautlose Attentate und der Einsatz verschiedener Kampfhaltungen bestimmen den Spielfluss.

    Die Inszenierung erinnert an klassische Samurai-Filme, visuell wie musikalisch. Besonders sticht der optionale „Kurosawa-Modus“ hervor, der das Spiel in stilvolles Schwarz-Weiß mit Filmkörnung taucht. Auch Nebenquests, Gedichte, Haikus und Schwertübungen fügen sich stimmig ins Gesamtbild ein.

    Ghost of Tsushima ist eine Hommage an das alte Japan, ein episches Rachemärchen und ein emotionales Porträt eines Mannes, der zum Geist wird. Stilvoll, tiefgründig und unvergleichlich stimmungsvoll.

  • Marvels Spider-Man: Miles Morales

    Marvels Spider-Man: Miles Morales

    Marvel’s Spider-Man: Miles Morales ist ein eigenständiges Spin-off und gleichzeitig eine Fortsetzung von Marvel’s Spider-Man (2018). Im Mittelpunkt steht nun Miles Morales, ein junger Held mit eigenen Kräften, eigener Geschichte und einer frischen Perspektive auf das Dasein als Spider-Man. Während Peter Parker auf Reisen ist, liegt die Verantwortung für New York auf Miles‘ Schultern – und die Bedrohung lässt nicht lange auf sich warten: Eine Hightech-Untergrundorganisation und ein skrupelloser Energiekonzern bringen Harlem in Gefahr.

    Spielerisch bleibt das Grundgerüst vertraut: dynamisches Netzschwingen, präzise Kämpfe und eine offene Stadt voller Aktivitäten. Neu sind jedoch Miles’ einzigartige Fähigkeiten, etwa seine bioelektrischen „Venom“-Attacken und die Möglichkeit zur Unsichtbarkeit – beide fügen dem Kampfsystem taktische Tiefe hinzu und machen ihn spürbar anders als Peter.

    Die Inszenierung ist filmreif, unterstützt von beeindruckender Technik: Raytracing, schnelle Ladezeiten und lebendige Umgebungen lassen New York in neuem Glanz erstrahlen – besonders eindrucksvoll in der winterlichen Kulisse. Der Soundtrack mischt orchestrale Superheldenklänge mit urbanem Hip-Hop und passt perfekt zu Miles’ Identität.

    Spider-Man: Miles Morales ist kürzer als der Hauptteil, aber in sich stimmig, emotional und mitreißend. Ein starkes Kapitel über Verantwortung, Familie, Zugehörigkeit – und darüber, was es heißt, sein eigener Held zu sein.

  • Horizon: Zero Dawn

    Horizon: Zero Dawn

    Horizon: Zero Dawn ist ein packendes Open-World-Action-RPG, das eine einzigartige postapokalyptische Vision entwirft: In einer fernen Zukunft haben sich Natur und Technologie zu einer neuen Weltordnung verwoben. Die Menschheit lebt in Stammeskulturen, während riesige, tierähnliche Maschinen durch Wälder, Steppen und Berge streifen. Inmitten dieser Welt wächst die junge Jägerin Aloy auf – als Ausgestoßene, die nach ihrer Herkunft und nach Antworten auf das Schicksal der alten Welt sucht.

    Das Spiel bietet eine weitläufige, wunderschön gestaltete Spielwelt mit Tag-Nacht-Zyklus, dynamischem Wetter und zahlreichen Möglichkeiten zur Erkundung. Kämpfe sind taktisch geprägt: Mit Bogen, Fallen und cleverer Planung lassen sich selbst gigantische Maschinen bezwingen. Das Schwächen-Scannen und gezielte Zerstören einzelner Komponenten verleiht den Auseinandersetzungen Tiefe und Vielfalt.

    Neben der Hauptquest überzeugt Horizon: Zero Dawn auch mit starken Nebenfiguren, spannenden Nebengeschichten und einer überraschend philosophischen Hintergrundgeschichte über KI, Umweltzerstörung und Menschlichkeit. Die Kombination aus archaischer Stammeswelt und hochentwickelter Technologie erzeugt eine unverwechselbare Atmosphäre.

    Mit Aloy als starker, empathischer Hauptfigur und einem durchdachten Gameplay-Loop setzt Horizon: Zero Dawn einen Meilenstein im Open-World-Genre. Ein fesselndes Abenteuer, das ebenso zum Staunen wie zum Nachdenken einlädt.

  • Uncharted 1: Drakes Fortune

    Uncharted 1: Drakes Fortune

    Uncharted: Drake’s Fortune markierte 2007 den Beginn einer der ikonischsten Action-Adventure-Reihen der Videospielgeschichte. Als charmant-verwegener Schatzjäger Nathan Drake begibt sich der Spieler auf eine gefährliche Reise durch den Dschungel Mittelamerikas, auf der Suche nach dem sagenumwobenen El Dorado – angeblich im Erbe seines Vorfahren Sir Francis Drake verborgen. Doch wie so oft ist Nathan nicht allein auf der Jagd nach dem Schatz, und schon bald eskaliert die Expedition zu einem Überlebenskampf.

    Das Gameplay kombiniert temporeiche Schießereien aus der Schulterperspektive mit akrobatischen Kletterpassagen und leichten Umgebungsrätseln. Dabei war Drake’s Fortune seinerzeit für seine filmreife Inszenierung, flüssige Animationen und nahtlose Übergänge zwischen Zwischensequenzen und Gameplay revolutionär. Vor allem die natürliche, humorvolle Chemie zwischen Nathan, der Reporterin Elena Fisher und Mentor Sully trug viel zur Identifikation bei.

    Die tropischen Inselkulissen, detailreichen Ruinen und dramatischen Kamerafahrten schufen eine Atmosphäre, die stark von Abenteuerfilmen wie Indiana Jones inspiriert ist. Trotz kleinerer Gameplay-Schwächen im Vergleich zu späteren Teilen legte Uncharted 1 den Grundstein für eine ganze Generation cineastischer Erzählspiele.

    Drake’s Fortune ist ein temporeiches, unterhaltsames Abenteuer mit Herz, Witz und einem Gespür für klassische Schatzsucherromantik – ein starker Auftakt für eine legendäre Reihe.

  • Hogwarts Legacy

    Hogwarts Legacy

    Hogwarts Legacy ist ein Action-Rollenspiel, das 2023 von Portkey Games und Avalanche Software veröffentlicht wurde. Es spielt im 19. Jahrhundert – lange vor den Ereignissen der Harry Potter-Bücher – und erlaubt es den Spieler:innen, ihr eigenes magisches Abenteuer in der Welt von Hogwarts zu erleben.

    Die Geschichte beginnt mit der Ankunft einer neuen Schülerin bzw. eines neuen Schülers in Hogwarts, die/der überraschenderweise als Fünftklässler:in aufgenommen wird. Der eigene Charakter entdeckt eine mysteriöse, alte Magie, die nur wenige wahrnehmen können – und die mit dunklen Geheimnissen verbunden ist. Eine Rebellion der Kobolde unter der Führung von Ranrok sowie dunkle Magier bedrohen die magische Welt, und es liegt an den Spieler:innen, dem Ursprung dieser Macht auf den Grund zu gehen.

    Spieler:innen wählen ihr Haus, besuchen Unterricht (z. B. Zauberkunst, Tränke, Verteidigung gegen die dunklen Künste), lernen Zaubersprüche und erkunden eine weitläufige offene Welt, die über Hogwarts hinausgeht – etwa Hogsmeade, den Verbotenen Wald und neue, bisher unbekannte Orte.

    Hogwarts Legacy bietet umfangreiche Charakteranpassung, ein ausgearbeitetes Crafting- und Talentsystem sowie actionreiche Kämpfe mit Zauberduellen. Das Spiel richtet sich an Fans der Zauberwelt, ohne auf direkte Figuren aus den Büchern oder Filmen zurückzugreifen, und bietet dabei ein eigenständiges, immersives Fantasy-Erlebnis.

  • The Legend of Zelda: Echos of Wisdom

    The Legend of Zelda: Echos of Wisdom

    The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ist ein kommender Top-Down-Zelda-Titel, der erstmals Prinzessin Zelda selbst zur spielbaren Hauptfigur macht. Das Spiel erscheint 2024 für die Nintendo Switch und stellt einen frischen erzählerischen und spielerischen Ansatz innerhalb der Reihe dar.

    Die Geschichte beginnt damit, dass Link in einem mysteriösen Vorfall verschwindet, bei dem Menschen spurlos aus Hyrule verschwinden. Als Zelda Zeugin dieser Ereignisse wird, nimmt sie ihr Schicksal selbst in die Hand. Mithilfe eines neuen magischen Werkzeugs namens „Tri-Rute“ kann sie sogenannte „Echos“ erschaffen – magische Abbilder von Objekten und Kreaturen, die sie zuvor gesehen hat. Diese Fähigkeit erlaubt ihr, Rätsel auf kreative Weise zu lösen, Gegner zu bekämpfen oder die Umwelt zu manipulieren.

    Spielerisch kombiniert Echoes of Wisdom klassische Top-Down-Zelda-Elemente mit einer Sandbox-artigen Herangehensweise an Problemlösung. Statt vordefinierter Items steht Zeldas Vorstellungskraft im Mittelpunkt: Sie kann beispielsweise Klötze kopieren, um Brücken zu bauen, oder Gegner-Echos verwenden, um im Kampf Vorteile zu erzielen.

    Mit einem charmanten Grafikstil, der an das Link’s Awakening-Remake erinnert, und einem neuen Fokus auf Zeldas Intelligenz und Mut, stellt Echoes of Wisdom eine frische und vielversprechende Erweiterung der Zelda-Serie dar.

  • Hyrule Warriors: Definitive Edition

    Hyrule Warriors: Definitive Edition

    Hyrule Warriors: Definitive Edition ist eine umfassende Neuauflage des Actionspiels Hyrule Warriors und erschien 2018 für die Nintendo Switch. Es vereint alle Inhalte der ursprünglichen Wii-U-Version und der 3DS-Erweiterung Hyrule Warriors: Legends inklusive aller DLCs. Das Spiel kombiniert das Universum von The Legend of Zelda mit dem Gameplay-Stil der Dynasty Warriors-Reihe, bei dem Spieler:innen als bekannte Charaktere gegen riesige Gegnerhorden antreten.

    Die Story dreht sich um die Zauberin Cia, die von dunklen Mächten korrumpiert wird und Hyrule in den Krieg stürzt. Dabei werden Zeitportale geöffnet, durch die Helden und Schurken aus verschiedenen Zelda-Zeiten – etwa Ocarina of Time, Twilight Princess oder Skyward Sword – aufeinandertreffen. Link, Zelda, Impa und viele weitere Charaktere kämpfen, um das Gleichgewicht wiederherzustellen.

    Spieler:innen können über 30 Charaktere steuern, jeder mit einzigartigen Waffen und Kampfstilen. Neben der Story-Kampagne gibt es zahlreiche Nebenmodi wie das „Abenteuer-Mode“-Brettspiel, kooperatives Zwei-Spieler-Gameplay und viele freischaltbare Inhalte.

    Mit rasanter Action, Fan-Service pur und einer Mischung aus bekannten Zelda-Orten, -Musik und -Figuren bietet Hyrule Warriors: Definitive Edition ein riesiges, unterhaltsames Crossover für Fans, die Zelda einmal aus einer anderen, actionreicheren Perspektive erleben wollen.

  • Hyrule Warriors: Age of Calamity

    Hyrule Warriors: Age of Calamity

    Hyrule Warriors: Age of Calamity ist ein Actionspiel von Koei Tecmo und Nintendo, das als offizielles Prequel zu The Legend of Zelda: Breath of the Wild dient. Es spielt 100 Jahre vor den Ereignissen von Breath of the Wild und erzählt die Geschichte des großen Kriegs gegen die Verheerung Ganon.

    Im Mittelpunkt stehen Zelda, Link, die vier Recken (Urbosa, Revali, Daruk und Mipha) sowie zahlreiche weitere spielbare Charaktere. Ziel ist es, Hyrule vor dem Untergang zu bewahren, indem man mächtige Armeen bekämpft, Titanen kontrolliert und strategische Schlachten in bekannten Regionen Hyrules schlägt. Anders als im Hauptspiel setzt Age of Calamity nicht auf Erkundung, sondern auf schnelle, dynamische Kämpfe gegen hunderte Gegner gleichzeitig im sogenannten „Musou“-Stil.

    Die Geschichte wird durch einen mysteriösen kleinen Wächter beeinflusst, der aus der Zukunft reist und den Lauf der Geschichte verändert. Dadurch entsteht eine alternative Zeitlinie, in der einige tragische Ereignisse aus Breath of the Wild potenziell abgewendet werden.

    Mit emotionalen Zwischensequenzen, bekannten Charakteren und einem actionlastigen Gameplay bietet Age of Calamity Fans einen tieferen Einblick in die Vorgeschichte von Hyrule – allerdings mit einem erzählerischen Twist, der nicht direkt in den Kanon von Breath of the Wild übergeht.

  • Crypt of the NecroDancer: Cadence of Hyrule

    Crypt of the NecroDancer: Cadence of Hyrule

    Cadence of Hyrule ist ein einzigartiges Crossover zwischen dem Indie-Hit Crypt of the NecroDancer und der The Legend of Zelda-Reihe. Es wurde 2019 exklusiv für die Nintendo Switch veröffentlicht und kombiniert die rhythmusbasierten Kämpfe und das Roguelike-Gameplay des Originals mit der Welt, Musik und den Charakteren von Zelda.

    Die Handlung beginnt, als der Bösewicht Octavo mithilfe einer magischen Laute Hyrule in musikalisches Chaos stürzt. Dabei bringt er sowohl Link als auch Zelda außer Gefecht – bis Cadence, die Heldin aus Crypt of the NecroDancer, plötzlich in dieser Welt erwacht. Gemeinsam mit Link und Zelda (beide spielbar) zieht sie los, um Octavo zu stoppen und Hyrule zu retten.

    Das Spiel folgt dem Rhythmus des Soundtracks: Gegner, Spielerbewegungen und Angriffe laufen im Takt der Musik ab. Die Weltkarte ist pro Spieldurchgang neu generiert, es gibt zahlreiche bekannte Items, Waffen und Songs aus der Zelda-Reihe – allerdings im treibenden Chiptune-Remix.

    Mit seinem Mix aus vertrauten Zelda-Elementen, anspruchsvollem Rhythmus-Gameplay und charmantem Pixelstil ist Cadence of Hyrule ein kreatives, überraschend tiefes Spin-off, das sowohl Fans von Musikspielen als auch Zelda-Liebhaber begeistert.

  • The Legend of Zelda: Links Awakening

    The Legend of Zelda: Links Awakening

    The Legend of Zelda: Link’s Awakening ist ein Remake des gleichnamigen Game-Boy-Klassikers von 1993 und erschien 2019 für die Nintendo Switch. Es erzählt ein ungewöhnliches Zelda-Abenteuer abseits von Hyrule: Link erleidet Schiffbruch und strandet auf der geheimnisvollen Insel Cocolint. Um von dort zu entkommen, muss er den mysteriösen Windfisch erwecken, der in einem riesigen Ei auf dem Berg der Insel schläft.

    Das Spiel unterscheidet sich in Ton und Stil stark von anderen Zelda-Titeln. Die Insel ist voller skurriler Charaktere, ungewöhnlicher Kreaturen und teils absurder Querverweise auf andere Nintendo-Spiele. Link sammelt acht magische Instrumente in klassischen Dungeons, um den Windfisch durch Musik zu erwecken.

    Das Remake bewahrt die originale Top-Down-Perspektive, ergänzt aber moderne Verbesserungen: eine charmante Diorama-Optik mit Spielzeug-Look, überarbeitete Steuerung, automatische Speicherpunkte und eine frische Neuinterpretation des Soundtracks.

    Die Handlung nimmt gegen Ende eine melancholische Wendung, als sich herausstellt, dass Cocolint nur ein Traum ist – mit dem Erwachen des Windfischs verschwindet die gesamte Insel. Link’s Awakening ist ein nostalgisches, aber tiefgründiges Abenteuer mit emotionalem Nachklang, das klassische Zelda-Elemente mit liebevoller Präsentation verbindet.

  • The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

    The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

    The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ist die direkte Fortsetzung von Breath of the Wild und spielt erneut in der offenen Welt Hyrules. Nachdem Zelda und Link unter Schloss Hyrule ein finsteres Geheimnis entdecken, wird das Königreich erneut ins Chaos gestürzt. Eine mysteriöse Substanz namens „Gloom“ breitet sich aus, Schloss Hyrule schwebt plötzlich in der Luft, und Link verliert seine rechte Hand – die daraufhin durch eine magische Armprothese ersetzt wird.

    Das Spiel erweitert die Welt von Breath of the Wild erheblich: Neben der bekannten Oberfläche erkundet man nun auch schwebende Himmelsinseln und eine düstere Unterwelt. Links neue Fähigkeiten – darunter „Synthese“ zum Kombinieren von Objekten, „Deckensprung“ zum Durchqueren von Decken und „Zeitumkehr“ – ermöglichen kreative Lösungen für Rätsel und Kämpfe.

    Zentral ist der Kampf gegen Ganondorf, der durch die Ereignisse unter dem Schloss wiedererwacht. Die Geschichte ist ernster und emotionaler, mit einem stärkeren Fokus auf Zelda selbst. Tears of the Kingdom baut technisch wie inhaltlich auf seinem Vorgänger auf und bietet noch mehr Freiheit, Exploration und kreative Möglichkeiten – ein Meisterwerk moderner Spieldesignkunst.

  • The Legend of Zelda: Skyward Sword

    The Legend of Zelda: Skyward Sword

    The Legend of Zelda: Skyward Sword erzählt die chronologisch erste Geschichte im Zelda-Zeitstrahl und erklärt die Ursprünge des Master-Schwerts, der ewigen Reinkarnation von Link und Zelda sowie des Bösen, das Hyrule bedroht. Das Spiel erschien ursprünglich 2011 für die Wii und wurde 2021 als HD-Remaster für die Nintendo Switch neu aufgelegt.

    Die Handlung beginnt über den Wolken, in der schwebenden Stadt Wolkenhort. Link ist ein junger Ritteranwärter, der aufbricht, um seine Kindheitsfreundin Zelda zu retten, nachdem sie von einem finsteren Tornado in die Welt unter den Wolken gezogen wurde. Dort entdeckt er eine zerklüftete Oberwelt voller Tempel, Geheimnisse und Gefahren.

    An seiner Seite ist das sprechende Schwertgeistwesen Phai, das ihn auf seiner Suche begleitet. Link kämpft gegen Dämonenlord Ghirahim und stellt sich schließlich dem Ur-Bösen: Dem Todbringer. Im Verlauf der Geschichte wird klar, dass Zelda die Reinkarnation der Göttin Hylia ist, und Link das Schicksal hat, sie immer wieder zu beschützen.

    Skyward Sword bietet ein stark lineares Abenteuer mit motion-gesteuerter Schwertführung, tiefgreifender Story und emotionaler Charakterentwicklung. Es legt den mythologischen Grundstein für viele spätere Zelda-Spiele und zeigt den Beginn des ewigen Kreislaufs von Held, Prinzessin und Bösewicht.